第6章 消隐.pptVIP

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  • 2017-01-05 发布于北京
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* 纹理的定义方法 连续法 纹理函数——用于生成纹理数据。使用特殊的函数可以用于模拟现实生活中的一些常见纹理,如函数 可以用于模拟国际象棋的黑白方格棋盘 可以用于模拟粗布纹理 * 纹理的定义方法 离散法 使用一个二维数组来定义纹理,这个数组可以代表一个用于光栅图形显示的字符位图,可以是程序生成的图形、交互式绘图系统绘制的各种图案、扫描仪输入的数字化图象等。 * 纹理的定义方法 离散法 将纹理定义在一个二维数组中,代表纹理空间中行间隔、列间隔固定的一组网络点上的纹理值,网格点外的纹理值可以通过插值获得。 * 纹理的映射 纹理映射就是将二维的纹理映射到三维的物体表面。 * 纹理的映射 凹凸纹理——通过对表面法向量进行扰动来产生凹凸不平的视觉效果。 定义纹理函数F(u, v),对理想表面P(u, v)作不规则的位移,处理后的结果为 光滑曲面 凹凸纹理 映射后 P F P` + = * * 出现的问题——走样 在生成纹理时,最简单的取样方法是点取样,即把象素中心所对应的纹理空间的点的值作为象素的纹理值,但这样会引发严重的失真,如图所示 * 反走样处理 适当加密取样之后再进行纹理滤波, 这需要用比屏幕更高的分辨率进行取样, 然后再对样本纹理进行适当的滤波作为象素的纹理值。需要较大的计算量 先对纹理图案进行低通滤波,再进行取样, 即事先计算纹理空间中一点附近区域的纹理平均值,并存入查找

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