3G环境下移动游戏使用意向影响因素研究论文.docx

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独创性(或创新性)声明本人声明所呈交的论文是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢中所罗列的内容以外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果;也不包含为获得桂林电子科技大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中做了明确的说明并表示了谢意。申请学位论文与资料若有不实之处,本人承担一切相关责任。本人签名:日期:关于论文使用授权的说明本人完全了解桂林电子科技大学有关保留和使用学位论文的规定,即:研究生在校攻读学位期间论文工作的知识产权单位属桂林电子科技大学。本人保证毕业离校后,发表论文或使用论文工作成果时署名单位仍然为桂林电子科技大学。学校有权保留送交论文的复印件,允许查阅和借阅论文;学校可以公布论文的全部或部分内容,可以允许采用影印、缩印或其它复制手段保存论文。(保密的论文在解密后遵守此规定)本学位论文属于保密在____年解密后适用本授权书。本人签名:导师签名:万方数据日期:日期:摘要摘要随着 3G 时代的到来,以及手机终端智能化的提高,移动游戏的发展速度加快,并成为了移动互联网应用中最有前景和有利可图的业务之一。然而当前国内外相关研究尚处初级阶段,因此关于移动游戏的研究具有一定的理论和实践意义。本文以移动游戏作为研究对象,旨在提出移动游戏使用意向的影响因素模型,为移动游戏产业的发展提供建议。在阅读、分析和评述国内外大量相关文献的基础上,本文基于 TAM、爽理论、网络外部性理论和移动游戏发展状况,选择网络外部性、感知爽体验、感知价格水平、兼容性、感知促成条件、个人创新性、感知易用性、感知有用性、使用意向等九个因素构建了一个移动游戏使用意向影响因素的模型,并提出了相关假设。继而以问卷调查的方式收集数据,最后利用 SPSS16.0 统计分析软件对数据进行处理以检验假设。本研究的分析结果表明:在移动游戏使用意向的各直接影响因素当中,感知易用性的回归系数绝对值最大,然后依次是:个人创新性、感知爽体验、感知有用性、感知价格水平,其中感知价格水平是直接负向影响使用意向,其他正向影响使用意向;兼容性则对使用意向没有直接正向影响作用;网络外部性、兼容性、感知促成条件都直接正向影响感知易用性和有用性;而感知易用性又直接正向影响感知有用性和感知爽体验。关键词:3G;移动游戏;使用意向;技术接受模型(TAM);爽理论I万方数据AbstractAbstractWith coming of 3G era and improvement of mobile phone’s intelligentization, thedevelopment speed of mobile games is faster than before, and mobile games are one of thepromising and profitable services of mobile internet. But relevant researches are currentlyin the primary stage at home and abroad. So it has important theoretical and practicalsignificance to study the usage intention of mobile games.The paper takes mobile games as the research object, and tries to construct a modelfor influencing factors of the intention to use mobile games, as well as provide suggestionfor the development of mobile games industry. On the basis of reading,analysing andreviewing a number of relative literatures on intention to use mobile games, and based ontechnological acceptance model(TAM), flow theory, network externalities’ theory and reallife situation, the paper select network externalities, perceived flow experience, perceivedprice level, compatibility, percei

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