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[设计心理学2-2
3.3 注意:眼球争夺战 注意是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说,就是有机体对周围环境刺激的选择性知觉。 过滤器理论:人的注意类似于“过滤器”,只有有限的资源去执行全部加工,大多数信息在传递过程中被过滤掉。 前注意加工和集中注意加工 前注意加工:负责非目标信息的加工,是一个快速、总体的、很可能是并行的过程,并且使用以往存储的记忆时是在无意识的状态下进行的。 集中注意加工:缓慢、精细、串行的加工过程,包含自下而上的数据驱动和自上而下的概念驱动过程。 注意指向 目的指向选择 当外界信息超出个人处理能力(即信息超载)时,人们会把注意集中于与当前任务(目的)相关的信息上 ; 刺激驱动捕获 当外界环境的刺激信息均处于人类感觉阈限范围之上时,人们是否能注意到某一信息则首先取决于该刺激信息与其他信息强度差别量的大小。 从刺激信息的特性来看,外界输入的信息越强,越不确定、越难控制则越容易吸引人的注意。 3.4 记忆:学习策略 记忆 :“存储和提取信息的容量”,或者“人脑对外界输入的信息进行编码、存储和提取的过程”。 遗忘:遗忘是与记忆相对的概念,是记忆减退的过程。 3.4.1 记忆的分类 表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑记忆) 表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联系的系统。 情景记忆和语义记忆 情景记忆接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及这些事件的时间-空间联系的信息——具象的;个人的 语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概念和关系的算法的有组织知识。——抽象的,约定俗成 内隐记忆和外显记忆 前者是无意识的记忆,而后者则是有意识的,易于提取的记忆。 陈述性记忆和程序性记忆 陈述性记忆是对事实和事件的记忆,程序性是关于如何去做某些事情的记忆,它也就是我们通常所说的“技能” 。 思考: 根据人的记忆的不同类型,以某一软件界面为例,分析为了提高用户对其使用流程和操作方式等方面的记忆,应注意哪些方面。 3.4.2 记忆干扰 各类不同记忆信息存在相互干扰的现象,干扰是发生回忆错误的重要原因。 短时记忆干扰 中央执行系统干扰 中央执行系统负责协调多任务操作,例如提取长时记忆,选择注意刺激等,它的处理能力也是有限的,自动加工的任务(技能)不会干扰它的工作,而其他也需要控制的工作则会对它产生干预。 长时记忆干扰 短时记忆干扰 短时记忆是人的工作记忆,学者巴德利( Baddeley)将短时记忆的核心内容分为言语-语音代码、视觉-空间代码、中央执行系统。 言语-语音代码以言语的形式表征信息,主要为语音和文字。 视觉空间代码主要以图像的形式表征信息。 两种代码分别对应形象记忆和词语逻辑记忆。 语音代码和视觉代码似乎更多以合作性而非竞争性的形式发生作用,也就是对用户而言,与两个任务同时使用一种代码相比,两个任务使用两种代码将获得更有效的加工资源分配。 长时记忆干扰 记忆中存在两种再作用(即记忆之后的)的现象。 “重学节省”:即我们对于那些曾经记忆的信息(进入长时记忆),即使不能再现,甚至不能再认,但再次学习时,学习的时间和遍数都能减少。这一现象最早是艾宾浩斯在19世纪末时提出的。他还因此提出反复学习是记忆无意义信息的唯一方法。 “正负迁移”,是指前后记忆的信息相互之间存在影响。 正迁移:先学的内容能促进后学内容的学习,例如先学过国画的人再学习书法能更快地掌握 负迁移:先学的内容会干扰对后学的内容,如先学过英语的人再学习德语,有时会混淆两者的语言规则。 设计中,设计师应特别注意干扰效应,使设计能产生正迁移,避免负迁移。 1、模块化设计,使整个系统以类似模式(程序)工作。 2、结果类似,控制方式或程序应类似;而结果不同,控制或显示结果也应具有相应差别;反之也应如此,即相似操作对应相似结果,不同操作对应不同结果。 3.4.3 长时记忆的存贮结构 概念:人们在成长过程中不断获得一些存在某些联系的知识和体验,这些知识和体验在记忆中按照一定模式联接起来,就是概念。 概念形成是对世界的体验的归纳、概括和抽象化的过程,人们通过概念表征客体(如鸟、书、电话等)、特征(如红色、明亮、大的)、抽象思想(爱、理想)以及关系(按下红色按键机器就会停止)。 概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型。 将各个独立概念组合起来的单元被称为图式(Schemas),它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”, 证明
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