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maya灯光分析
材质与灯光是CG中不可缺少的一个重要环节,它的好坏直接决定整个成品的视觉效果。好的灯光与材质可达到点目传神、推波助澜的作用,相反,即使有绝妙的模型与动画,弦目的特效,也会让作品大打折扣,索然无味。
好的作品来源于生活,同样的,无论作品的风格如何,材质灯光均源于对真实生活的理解,不仅仅只是对软件技术本身的理解。材质灯光是感性的东西多于理性的东西,功夫在画外,随时注意观察现实对材质灯光水平的提高有很大的帮助。
本部分的内容以实际制作入手,逐步领略与掌握材质和灯光的制作。
在MAYA的渲染模块中,
模块选择器内选择Rendering,切换到渲染模式(或者按快捷键F5)
可以通过快捷键“T”,切换到目标控制状态
如果点击循环索引手柄,可以产生不同的操作手柄来控制聚光灯的效果:
第一次点击循环索引手柄,可以调整灯光枢轴手柄。枢轴手柄就相当于一个基点,光源控制手柄和目标控制手柄相当于杠杆的两端,任何聚光灯的枢轴移动,都是基于这三者的配合,枢轴手柄的位置决定了光源控制手柄和目标控制手柄的移动范围。
第两次点击循环索引手柄,可以调整灯光圆锥角的大小(可以在Channel Box中的Cone Angle中进行调节):
第三次点击循环索引手柄,调整灯光半影(可以在Channel Box中的Penumbra Angle中进行调节),它是用来调节灯光柱在靠近边缘处是如何衰减的:
第四次点击循环索引手柄,显示灯光的衰减范围和衰减率,第五次点击是利用调整手柄调整灯光的衰减范围和衰减率:
创建灯光后,我们需要对灯光进行定位,也就是要摆放灯光在场景中的位置或是照明方向。灯光有三种常用的定位方法:
1、灯光可以象Maya中的其它类型物体一样进行坐标的变换操作。按键盘上的“W”键(或点击左侧快捷命令栏的Move Tool图标),来移动灯光;按键盘上的“E”键(或点击左侧快捷命令栏的Rotate tool图标),来旋转灯光;按键盘上的“R”键(或点击左侧快捷命令栏的Scale tool图标),来缩放灯光的的外观大小。
2、使用“灯光操纵器”我们可以进一步交互地定位灯光。选中聚光灯,按键盘上的“T”键(或点击左侧快捷命令栏的Show Manipulator Tool图标),聚光灯附近会多出一个图标。同时聚光灯的操纵器变为两部分,这两部分称作“关注点和原点”(Center of interest/Origin),关注点也常被称作称作“目标点”。操纵器的原点部分,可以改变灯光的位置;关注点位置可以改变灯光的方向(所有的灯光都包括此选项)。再按一次“W”键(或是“E”“R”),恢复到原先的控制状态。见图。
3、通过使用“Look Through Selected”命令可以使我们更直观的确定灯光的照射,方向和位置。该命令位于操作窗口左上角的命令菜单中,见图。
选中场景中的聚光灯,点击panelsLook Through Selected命令,则当前视图切换成从灯光的角度观察物体的模式,可以通过与普通视图的操作同样的方法操作灯光模式的视图,该视图在变换的同时,相应的灯光也在改变在场景中的位置和方向。通过使用该命令,可以大大方便我们对灯光的定位。见图。
灯光类型
在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。
它们是Ambient Light环境灯;Directional Light定向灯;Point Light泛光灯;Spot Light聚光灯;Area Light区域灯;Volume Light体积光。
Point light(点光源)
点光源是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。
点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。
Directional Light(平行光源)
远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。
平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征
Spot Light(聚光灯)
聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。
Cone Angle 控制光束扩
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