美术模型制作规范美术模型制作规范.doc

  1. 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
美术模型制作规范美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图 如果含有汉字会报错) 2.文件提交规范 .一 工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫 红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中 出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图) (注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二 模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型 而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点 废线 废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点 模型三个旋转轴向数值清零 缩放三轴向数值100% 一.单位,比例统一? ? 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 ? 二.模型规范 ? ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ? ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。???而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 ? 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ? ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ? ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 ? 三.材质贴图规范 ? ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ? ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。?Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 ? 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者?png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方?(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 ? 五.贴图材质应用规则 ? ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ? ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致; ? ⒊同种贴图必须使用一个材质球; ? ⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质; ? ⒌材质的ID和物体的ID号必须一致; ? ⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图; ? ⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。 ? ⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。 ? 六.模型烘焙及导出 ? ⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理

文档评论(0)

pkaokqunw + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档