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在三维应用程序中制作仿真模型并非想象中的那样复杂,因为很多看起来相当繁琐的细节实际上用不着去建模。专业人员熟谙纹理贴图的妙用,善于用平面的图形变幻出立体的纹样并表达物件的特殊质感。最为人瞩目的NURBS建模方式就能够作出非常平滑的曲面,它的优势在于可用带有控制点的曲线定义出整个形体,图1中的花瓶即是用一条NURBS曲线旋转而成。
图1
NURBS建模方式的另一个好处在于模型结构十分明晰。一个NURBS曲面在两个互相垂直的方向上分布着参数的控制点,我们称之为U轴和V轴,这和笛卡尔坐标系中的X轴和Y轴颇为类似,NURBS曲面上的点均可用UV坐标来确定(如图2)
图2
UV坐标的存在使材质纹理能够非常精确地定位到曲面上,不会因为要适应曲面而使纹理的某个部分缩减,其方便程度正如将纹理贴加到水平的面上(如图3)。
图3
但是坐标贴图也有它的缺陷。让我们回到刚才那个例子,请注意贴图纹理在花瓶的颈部十分疏松,而在瓶口则相当紧凑。显然,这是由控制点在曲线上分布的疏密程度所决定的(如图4)。
图4
要修正这个瑕疵有几种方法供选择,具体要看你用的是哪种三维软件。第一种方法是在NURBS曲线上插入额外的控制点,使点的分布尽可能均匀,可是这样一来也许会丧失NURBS曲线的精确与简洁的优势(如图5)。
图5
另一种方法是将NURBS转化为多边形,然后再来调整贴图纹理的UV对应。我们在Maya中执行了这一过程,此图左边即是展开的纹理坐标对应图,非常平整(如图6)。
图6
在大多数三维程序中,当NURBS面转化为多边形时,其控制点便转为节点。在此,我们选择瓶颈部分的节点并将其沿U轴放大,花瓶上的纹理疏密度随之发生了变化(如图7)。
图7
有些三维程序能够自动执行坐标贴图,比如Lightwave。这是为了在某些变形动画的运行过程中贴图不会出现偏差。此图中模型的纹理运用了相对应的柱式坐标贴图,当其扭曲变形时纹理并无影响(如图8)。
图8
还有一种方法是用物件创建参数来控制贴图纹理的分布。比如说模型创建时“面”(Face)的数目会直接影响到纹理的疏密。虽然这会有效地防止纹理的缩减,但在面与面的交接处会出现不均匀的现象。你可以注意到,在此图中只有那个胶囊状物件的贴图是恰当的(如图9)。
1. 合成贴图
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
rgb multiply――rgb倍增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。
2. 颜色变动贴图
out put――输出 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间
vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果
3. 反射与折射类贴图
flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用
raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长,
reflect\refract――反射与折射――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画
thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果
1.水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
2.树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图
bump贴图
3.海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图――raytrace
4.天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
5
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