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[角色设定

角色设定 毫无疑问,角色动画是电脑动画当中最富挑战性,最具成就感的工作之一。3维艺术家们通过数字骨骼运动的配合蒙皮表面的变形,塑造出栩栩如生的动画形象来。一部动画作品离开了角色,就好像水里没有了鱼,天空中没有了鸟,缺乏生气。 但是,想让没有实体,缺乏思想的数字角色动起来,可不是一件得轻松的事儿。试想一下,你怎样才能使一个雕塑走动起来呢?更何况没有实体的数字模型?所以,一个角色从模型到动画,还需要一些必要的设定工作。 而这些设定工作,可不止是要让数字角色可以像木偶或者皮影那样简简单单的动起来,更重要的是,还要动的真实。 如果说,角色动画就像是3维动画工作中的灵魂。那么,角色设置就是角色动画的脊梁。没有进行设置的角色,就好像鱼没有鳍,鸟失去了翅膀,失去了活力。 而且在Maya的世界里面角色并不像人们通常认为的那样,只是人或者动物。很多时候,3维艺术家们需要通过跳舞的酒瓶,飞动的旗帜,摇曳的树木……向观众传达某种信息。而这些通过自身的运动,向观众传达信息的物品,也被认为是角色。 由此可见,设定所涉及的范围之广,对象之复杂。可以说,所有的模型都可能成为角色,都可能需要适当的设定,使其便利而且正确的完成需要的表演。 下面通过实际的设置案例,逐步介绍角色设定的详细内容和必要技巧。 第一节 骨骼系统及运动学工具 教学目的:清楚骨骼系统和运动学的概念,熟悉maya骨骼系统的创建方法,掌握骨骼系统的运动方式。 教学内容: 调皮的台灯 Pixar公司所作的电影,几乎部部经典。就连片头那个小小的台灯,也独具个性。现在我们也来为一盏台灯做个简单的设定,看看能不能让它活起来。 你可以使用配套光盘上的模型文件。本次练习所有的模型文件可以在ch06-01的目录中找到。也可以自行制作更加精致的模型来学习本次课程。 我们先来观察一下这个台灯的结构,看看它有几个关节,想想一下这些关节是怎么转动的。 通过对这个模型的观察,我们可以发现: 如图6-1-01所示: 关节1是整个台灯可以在水平方向转动。 2、3、4为台灯提供了纵向的转动能力。 图6-1-01 创建骨骼 现在切换到侧视图。 根据刚才观察的结果,我们按照1、2、3、4的次序对应各点创建关节: 选择Skeleton Joint Tool r命令,弹出Tool Settings面板(如图6-1-02)。观察Tool Defaults标签下的Auto Joint Orient中的选项是否为xyz。如果是,调整为none选项。暂时不要关闭面板。 图6-1-02 这个命令用来创建关节。在试图中的任意位置点击左键就可以创建关节(joint),我们先在如图6-1-03所示的位置创建joint1。 回到Tool Settings面板把Auto Joint Orient的选项改为xyz。或者使用Reset tool键还原为默认设置,此时Auto Joint Orient也应该为xyz。此时就可以关闭面板了。 然后依次创建joint2、joint3、joint4。 图6-1-03 这样就完成了一个关节链。 骨骼系统是由关节(joints)这种基本元素构成的,关节和关节之间的连接就是骨头(bones)。我们可以看到骨头总是从先创建的关节指向下一个关节。这种指向,体现了两个关节之间的层级关系。 关节和骨头构成了关节链或者肢体链。关节链是指任何一个关节都没有连接三个或者三个以上的骨头的骨骼。 而当一套骨骼中存在有三个或者更多骨头连接的关节的时候,就成为肢体链。 在maya中没有明确定义兄弟关节,但实际上,在如图6-1-04所示的情况下,我们可以通过键盘上的左右方向键,在joint2、3、4、5之间来回的切换。所以习惯上,我们称之为兄弟关节。兄弟关节不存在于关节链中。 图6-1-04 通过方向键,我们会发现maya中一些有趣的现象,比如向上键是选择其上一级的父关节,向下键是选择其长子关节(这里又是借用maya没有定义的一个概念)。 骨骼的命名 为了查找方便,我们需要把关节的名称改为比较具有意义的名字。我们把它们按创建的顺序依次修改为:light_downAxis、light_middleAxis、light_upAxis、light_headAxis。这种做法不但在以后复杂的角色设定中帮助我们容易的选择修改,还能为角色以后在复杂的场景中动画提供了便利。 给骨骼绑上IK手柄 现在我们给关节添加IK Handle(IK手柄)。 选择Skeleton IK Handle Tool r命令,弹出Tool Settings面板如图6-1-05。在Tool Defaults标签下的IK Handle Options里,将Current Solver中的ikRP solver(IK旋转平面手柄)

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