- 1、本文档共73页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(0,0); glVertex2i(0,299); glVertex2i(399,0); glVertex2i(399,299); glEnd(); glFlush(); void display(void) { double t,p=3.141593/180; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0,0.0,0.0); glPointSize(2.0); glBegin(GL_POINTS); for(int i=0;i360;i+=4) { t=i*p; glVertex2f(r(t)*cos(t),r(t)*sin(t)); } glEnd(); glFlush(); } 4、位图字符与笔画字符 位图字符:glutBitmapCharacter来讲每个位图字符写入图像 glRasterPos2i(20,10); glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,”A”); 笔画字符:提供笔画字体,固定留空和比例留空,字体以线段的方式定义字符,字符可以像其他以线为基础的原画一样进行处理 glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,‘A’); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,‘B’); 深度是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离 深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值 深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点) 通常选用较近的,而较远优先能实现透视的效果 非凸多边形 openGL只能处理凸多边形 非凸多边形都可以被分解成两个或两个以上的多边形,并且最终分解成一组三角形 glPolygonMode会使分解后的多边形边界线描画出现问题 GL_TRUE为参数调用glEdgeFlag:是轮廓线的起点 非凸多边形 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,CL_LINE); glBegin(CL_TRIANGLES); glEdgeFlag(GL_TRUE); glVertex2fv(v0); glVertex2fv(v1); glEdgeFlag(GL_FALSE); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v0); glVertex2fv(v2); glEdgeFlag(GL_TRUE); glVertex2fv(v4); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3); glEdgeFlag(GL_FASLE); glVertex2fv(v4); glEnd(); void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); glColor4f(1, 0, 0, 0.5); glRectf(-1, -1, 0.5, 0.5); glColor4f(0, 1, 0, 0.5); glRectf(-0.5, -0.5, 1, 1); glutSwapBuffers(); } (1)法线矢量 从假想的平面(或者是多边形)上的一个顶点引出来的一条垂直向上的线称为法线矢量。 glNormal3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) 指定法线矢量。 OpenGL最后都将表面法线转化成单位法线,对于光照计算,所有的法线矢量都必须归一化。 glEnable(GL_NORMALIZE) glEnable(GL_RESCALE_NORMALS) 法线矢量的计算 (2)设置光源参数 glLightf(GLenum light,GLenum pname,GLenum param) light:光源编号 pname:指定光源参数类型 GL_AMBIENT:光照的环境RGBA浓度。 GL_DIFFUSE:光照的漫射RGBA浓度。 GL_SPECULAR:光照的镜面RGBA浓度。 (3) 镜面光处理 使用glLightfv函数在光源中加入镜面光成分,为
文档评论(0)