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【COC分析】-各种角度汇总(略长)
/forum.php?mod=viewthreadtid=66作为一个玩家,我来说说我的看法比较赞的:1,冲榜激励2,金钱换时间3,征服的快感4,抵挡入侵的成就感5,公会支援系统6,一开始送挺多钱的,很大方我推荐给朋友玩,他们的第一反应就是,抢钱好爽!!!人人都喜欢那种把对方夷为平地的感觉么另外加速产兵设置也很费钱,到后面升级老家要8天,简直就是请玩家离开了。前面都是精心设计,某后面就是简单野蛮了此外这种类型的游戏在页游端也卖的挺好的,例如galaxy life,估计还是每人心里都有这个恶魔,提倡自由平等民主的国家的人民暗藏在心中的征服欲望就越强,也算是利用了人民心里阴暗面的游戏总之,这是一个很棒的休战期机制。为什么?1、有实用价值2、延长玩家的游戏时间(20级的玩家很可能要花半小时休整全部防御工事)3、刺激消费——“如果升级大炮,只要两个就可以守住部落的南面了。但我没有那么多金币……但如果我不升级,我就太弱了。”玩家就是怀着这样纠结的心理开始消费的。4、玩家的要塞布局具有个人风格。这更能吸引玩家长期游戏。如你所见,这不仅是一段良好的休战期,而且是一种出色的玩法机制。·美术、UI、音乐等素质过硬,玩久不腻。·细节创新,比如移动建筑的操作,点一下,拖动即可。很多类似的游戏,移动建筑的选项在二级菜单里.. ·攻防玩法简单,策略有深度,吸引用户去研究、讨论,怎么放兵,怎么摆阵(摆阵是关键,这也是为什么游戏把移动建筑的操作做得这么方便吧)·异步PVP,而且只能打不在线的玩家,半强迫玩家常常上个线看看..·PvP的配对完全由系统控制,你不能选择打谁(被打了复仇除外),基本上后台只让你打级别相近的玩家,但肯定有很多细节的调整是玩家看不到的,保证游戏整理的平衡和玩家间足够的互动·连接GameCenter或Facebook的好友。在国内就只能靠GameCenter了。如果SuperCell给中国版加一个邀请微博好友功能,甚至出个中文版,在中国肯定会更火。·必须联网的游戏,不太耗流量·付费点简单粗暴直接有效,游戏在免费榜上掉下去以后,在收入榜上一直居高不下,说明能对已加入的用户持续高效的收费。游戏的维基页面:/wiki/Clash_of_Clans_Wiki/wiki/Clash_of_Clans_Wiki这上面有个投票,关于大家把钻石花在什么地方...前三名是:造Builder,加速升级,加速造兵游戏开始送的钻石看上去挺多,两百+,用人民币买的话,大概是十几块钱。但貌似只能加速主建筑一天的升级时间...·两种资源的设定,复杂度低,玩家不用考虑过多资源分配的问题。(对比KABAM在iOS系统上发布的一系列游戏,建筑往往需要五六种资源,令人望而却步。)·? ?? ?? ?PVE模式可获取资源,并对攻防设置有一个初步了解;PVP模式则体现出玩家在游戏中自进化的多种可能性,尽管受限于可投入资源以及攻防区域的面积,但玩家一直在开发出新的战术,这一点实在令人着迷。而在这之中,近期添加的战斗回放功能也为玩家提供了很大便利。这些维持了玩家之间的强互动关系。·与第二点相结合的第三点:游戏的数值设定,使得投入一定金钱的玩家(小R、中R)与始终不投入金钱的玩家(非R)之间基本能保持平衡,只有投入了大量金钱的玩家(巨R)才能在一定程度上占据PVP优势。而玩家被攻打之后的护盾时间又保证了玩家能从一定程度上减低被攻打的损失,盾的持续时间(16小时)也照顾到了不同时区的玩家。·第二、三点优势由第一批种子用户发掘后,以一种口碑营销的方式传开,带动了之后的用户群 - 在这一点上Supercell避免了通过SNS传播消息这一渠道,减少了游戏产生的垃圾信息。·游戏视角比其它同类游戏视角要高,在新建或挪动建筑时体验更佳。游戏能被玩家接受,要具备的一定有2点,可以接受的美术,玩家喜爱的战斗模式。clash of clans的每一个现象1.美术:美术风格:不论科幻还是星际目标受众群体都是有限的,而clash风格正是希望能够借此吸引大量的用户。那些迪斯尼的动画片早已证明,这个风格是老少皆宜全球通吃的。?1)当资源量达到一定百分比就会在建筑头顶有资源符号,可以即时收取,太方便了不是么~?2)收取资源效果,被攻击时资源丢失的效果,根据收取资源的数量,资源丢失的数量多少会有不同数量级的效果展现!收的资源越多,空中例子效果就越多,有什么比这个更能吸引眼球的呢。?3)每个士兵,每个建筑每次升级都一定有美术效果上的变化。?4)视角:游戏类型决定了阵型是一个需要经常变化的内容,为了方便查看全局,游戏的视角与其他游戏都不一样,更加的顶视图(大约75°视角)方便直接调整每一个建筑的位置,不存在前边的建筑挡住后边建筑的为题。2.战斗:建筑分为防御建筑,资源建筑,普通建筑。不同的士兵针对目标建筑有不同攻击优先
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