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北大计算机系多媒体与人机交互 第一节、变换的数学基础 矢量 矢量和 变换的数学基础 矢量的数乘 矢量的点积 性质 变换的数学基础 矢量的长度 单位矢量 矢量的夹角 矢量的叉积 变换的数学基础 矩阵 阶矩阵 n阶方阵 零矩阵 行向量与列向量 单位矩阵 矩阵的加法 矩阵的数乘 矩阵的乘法 矩阵的转置 矩阵的逆 变换的数学基础 矩阵的含义 矩阵:由m×n个数按一定位置排列的一个 整体,简称m×n矩阵。 变换的数学基础 矩阵运算 加法 设A,B为两个具有相同行和列元素的矩阵 A+B = 数乘 kA = [ k*aij]|i=1...m, j=1,.. n 变换的数学基础 乘法 设A为3×2矩阵,B为2×3矩阵 C = A · B = C=Cm×p = Am ×n ·Bn×p cij = ∑aik*bkj 单位矩阵 在一矩阵中,其主对角线各元素aii=1,其余皆为0的矩阵称为单位矩阵。n阶单位矩阵通常记作In 。 Am ×n = Am ×n ·In 变换的数学基础 逆矩阵 若矩阵A存在A·A-1=A-1·A=I,则称A-1为A的逆矩阵 矩阵的转置 把矩阵A=(aij)m×n的行和列互换而得到的n×m矩阵称为A的转置矩阵,记作AT 。 (AT) T = A (A+B)T = AT + BT (aA)T = aAT (A·B)T = BT ·AT 当A为n阶矩阵,且A=AT ,则 A是对称矩阵。 变换的数学基础 矩阵运算的基本性质 交换律与结合律师 A+B=B+A; A+(B+C)=(A+B)+C 数乘的分配律及结合律 a(A+B) = aA+aB; a(A · B) = (aA) ·B=A ·(aB) (a+b)A = aA + bA a(bA) = (ab)A 变换的数学基础 矩阵乘法的结合律及分配律 A(B ·C) = (A ·B)C (A+B) · C = A · C+ B · C C ·(A+B) = C ·A + C · B 矩阵的乘法不适合交换律 第二节 窗口视图变换 用户域和窗口区 1 .用户域:程序员用来定义草图的整个自然空间(WD) a????? 人们所要描述的图形均在用户域中定义。 b????? 用户域是一个实数域,理论上是连续无限的。 2.? 窗口区:用户指定的任一区域(W) a 窗口区W小于或等于用户域WD b 小于用户域的窗口区W叫做用户域的子域。 c 窗口可以有多种类型,矩形窗口、圆形窗口、多边形窗口等等 d 窗口可以嵌套,即在第一层窗口中可再定义第二层窗口,在第I层窗口中可再定义第I+1层窗口等等。 窗口视图变换 1.? 屏幕域(DC):设备输出图形的最大区域,是有限的整数域。如图形显示器分辨率为1024?768→DC[0..1023]?[0..767] 2.? 视图区:任何小于或等于屏幕域的区域 a?? 视图区用设备坐标定义在屏幕域中 b? 窗口区显示在视图区,需做窗口区到视图区的坐标转换。 c? 视图区可以有多种类型:圆形、矩形、多边形等。 d 视图区也可以嵌套。 窗口区和视图区的坐标变换 设窗口的四条边界WXL,WXR,WYB,WYT 视图的四条边界VXL,VXR,VYB,VYT 则用户坐标系下的点(即窗口内的一点)(Xw,Yw)对应屏幕视图区中的点(Xs,Ys),其变换公式为 窗口区和视图区的坐标变换 简化为: 1) 当a?c时,即x 方向的变化与y方向的变化不同时,视图中的图形会有伸缩变化,图形变形。 2)?当a=c=1,b=d=0则Xs=Xw,Ys=Yw,图形完全相同。 思考:前面讲的窗口→视图变换时,假设窗口的边和坐标轴平行,如果窗口的边不和坐标轴平行呢? 窗口区和视图区的坐标变换 A. 先让窗口FGHI转-α角,使它和FGHI重合。 B. 用(1)式进行计算。 第三节 图形的几何变换 3.1 二维图形的几何变换 一、一般表示 1、平移变换 平移变换只改变图形的位置,不改变图形的大小和形状 2、比例变换 以坐标原点为放缩参照点 当Sx=Sy=1时:恒等比例变换 当Sx=Sy1时:沿x,y方向等比例放大。 当Sx=Sy1时:沿x,y方向等比例缩小 当Sx?Sy时:沿x,y方向作非均匀的比例变换,图形变形。 3、旋转变换 注意;θ是逆时针旋转角度。 齐次坐标 (x,y)点对应的齐次坐标为 (
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