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Chapter 8. Builders and Editors 构建器和编辑器 本章介绍了在各种“编辑”中使用的思路和模式。许多用户通过常见的应用,如Word和PowerPoint,熟悉他们。本章的案例大多是来自于这些成熟应用: 页面布局和格式化的文本编辑器 如,Word,InDesign 图像编辑器 的Photoshop的GIMP,Paint Shop Pro,MacPaint 矢量图形编辑器 PowerPoint中的Illustrator,CorelDraw,Visio和OmniGraffle 网站建设者 Dreamweaver和GoLive的 GUI构建器和代码编辑器 Visual Studio中,Eclipse和Interface Builder中 通用文本编辑器 记事本,Emacs的电子邮件,大量的网页 尽管是不同的编辑器,但这些应用有很多共同点。首先,他们为用户提供一个空壳作为画布,然后提供填写工具。他们大多是画布加调色板模式。 对于用户来说,成熟应用中的大多数编辑器已经发展成为模式,因此在一个编辑器中吸取的技能和习惯将“转让”给他人。尽管你仍然有足够的空间在编辑器的设计创新。然而最好不要重新发明一次车轮。 要有效率。像不必要的长系列对话框,浪费和累人的鼠标移动,或等待软件响应。努力为即时性的采取行动,用最少的按键或指针方案执行,向手势一样追求立竿见影的效果。 8.1. THE BASICS OF EDITOR DESIGN 在大多数编辑必不可少的四个要素是: 能够做到所见即所得的编辑; 直接操纵接口和数据元素的能力; 多种操作模式; 广泛选择文本或对象的选项。 8.1.1. WYSIWYG EDITING 所见即所得的是“你看到的是你得到的”。这使得一些接口更容易使用,因为用户没有做任何复杂的心理转换,在设计时能看到最终的结果将是什么样子。 但HTML不同。你设计一个网页,但你可能没有对最终产品的完全控制。你的页面可能会受到许多最终用户的操作样式调整,文字大小,窗口大小,浏览器的品种,显示设备,布局的喜好,甚至定制内容。这时候所见即所得的意思是什么,每一个观众看到一个不同的界面?这是一个开放的的问题。 此外,如果你设计了一个文本编辑器,会认为这是产生格式化的文本,几乎所有人都有Microsoft Word的拷贝,并期望这个强大的文本编辑器应该如何工作。另一方面,每一个计算机用户的电子邮件,和大多数电子邮件编辑器只产生纯文本。再就是以百万计的网页,留言板或博客大多是纯文本编辑,或一些简单的基于标签的格式。 在每一天,世界上的文字有多少是输入到Word,有多少进入纯文本编辑器?不要小看纯文本,非所见即所得的编辑器,其简单的设计和易于使用的好处。 8.1.2. DIRECT MANIPULATION “直接操纵”是指一个接口可让用户用推,拖放,重塑,栈,格式刷,打开,关闭,或以其他方式处理对象。形体感是关键,即使对象是虚拟的,通过鼠标或其他设备进行处理,造成用户这些对象可直接接触的假象。 强烈的幻觉!有时候你会忘记贴在计算机屏幕上的一张纸便条,你会试图抓住它,用鼠标移动。 如果设计得好,直接操作应当可以得到立刻响应,没有明显的等待时间。它是精确的,用户需要很好的控制指针的位置,并连接到它的对象,就好像它是一个在现实空间的指尖。 直接操纵也应遵循惯例。如前所述,人们以为他们可以通用不同软件常见的技巧:例如,复制和粘贴,拖放,调整大小通过处理,并通过橡皮筋选择多个选择。 8.1.3. MODES 接口模式是一种状态,在其中输入他们通常做的事情。例如,单击并拖动一个绘图程序的对象,通常是指“橡皮筋选择这些对象。”但在画线模式,是“画一条从这里到那里的线。” 有人说,接口模式太容易为用户惹上麻烦。这并非总是如此。使用图形编辑器的人都习惯了。事实上,没有他们我不知道如何设计一个复杂的图形编辑器。 然而,模式可以变得不好用,如果: 它在一个特定的模式中没有明确的用户接口。 开启和关闭的模式导致不必要的工作。 你可以很容易解决的第一个问题。鼠标光标要始终代表当前的模式,例如。用户的注意力将集中光标,因此提示是不容错过的。 本章有两种模式关尝试解决第二个问题:一次性模式和弹簧加载模式; 8.1.4. SELECTION 选择简单的设计。成熟应用建立了多种选择,如文字,列表项,图形对象,人们也习惯他们。下表介绍最常见对象: 文本编辑器,包括无格式和格式化文本 基于矢量的图形,大多数绘图程序,和GUI构建器 列表,表格,和树 下表总结了最常遇到的选择相关的动作。 大多数用户可能会假设您的应用程序将遵循这些模式。 现在,有趣的开始。如果仅实施这些模式,你解决了用户会遇到的所有的相关问题?大概没有。想想更高级别的任务,

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