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供應鏈管理期末報告-啤酒遊戲.ppt
報 告 結 束 謝 謝 大 家 指導教授:丁志宏 老師 組 員:李孟純 M9870109 王東崑 M9870212 呂政育 M9870217 教師端設定 長、短前置時間的比較 庫存量 訂貨量 成本累積 安全庫存的訂購策略 狀況-急增與驟減的需求 結論 相異設定: 前置時間短:訂單1週,交貨1週 前置時間長:訂單1週,交貨2週 共同設定: 總週數設定為30週,提供市場需求預測15週,每週累積誤差率10% 每週實際需求量:自製一組數字群,以重複抽樣而得 前15週所有角色皆參考市場需求預測而保留庫存,因此庫存控制較為平穩 後15週失去市場需求預測,所有角色之庫存量皆失去控制 前置時間長、短皆因失去市場需求預測影響而起伏加大,但短前置時間在庫存量尚可控制在-300~250之間,而長前置時間的庫存量則在-400~800之間,且反應週數較長,長鞭效應影響較為明顯 前15週所有角色皆參考市場需求預測訂購,因此訂購量較有規律 後15週失去市場需求預測,所有角色之訂購皆失去依據而失去平衡 前置時間長、短皆因失去市場需求預測影響而起伏加大,但短前置時間在訂購量尚可控制在0~250之間,而長前置時間則在0~450之間,且反應週數較長,長鞭效應影響較為明顯 不論前置時間長短,在提供市場需求預測的參考下,使得前15週的成本累積曲線較為平緩,而在失去市場需求預測參考後,成本累積的速度明顯增加,因此影響成本累積的,不只是前置時間,市場需求的預測也相當重要 短前置時間下,成本累積最高為2500,而長前置時間的成本累積最高則達到10000,可見在長鞭效應在前置時間長短不同的情況下,反應在成本累積上是相當可觀的 在失去市場需求預測後,在訂購時失去依據,在缺貨時我們缺乏考慮在徒量,導致自己庫存量過高以及上游廠商缺貨成本的增加 隨著市場需求量的增加,而影響訂購與庫存成本的增加,因此在實際市場需求設定較大的情況下,不應以系統預設表情為參考,否則容易導致缺貨機率的增加 在預設設定中庫存成本為1,缺貨成本為2,因此若是發生缺貨的情況對整個遊戲而言是較為不利的;此外要降低長鞭效應的影響,除了前置時間之外,市場需求的預測也格外重要 為了使累積成本盡可能的降低,以安全庫存為考量,而安全庫存量的設定,更需要市場需求預測來輔助 平均需求:由數字群中,每個數字*出現之機率加總而來的平均值 安全庫存(前置時間*平均需求)=本周庫存+在途量 -平均需求+本週訂購量 相較於先前的訂購方式,前置時間短的成本累積由原本的2500下降至1600,而前置時間長的成本累積更是由10000下降至1600,因此以安全庫存做為訂購策略,可明顯降低長鞭效應之影響 不論前置時間長短,在成本累積圖上各個角色皆控制在1600以下,但是在前置時間較短的情況下,成本累積曲線較為平緩,因此長鞭效應仍然存在,只是減少影響 在虛擬的遊戲中,遊戲成員可能會輸入錯誤的訂購量,在現實的市場需求中,可能伴隨著某些事件的發生或影響,使得需求量急增或驟減 以突發狀況的發生,測試安全庫存的訂購策略的效果 故意下大單 六週 四週 兩週 訂購量:遊戲中所有的角色因應狀況的發生,在考慮在途量之後,有效的避免掉重複訂購的發生 庫存量:在零售商部分,初期因大量訂購而累積庫存成本增加,必須依靠時間及市場需求才能恢復平穩;而越往上游,因為遊戲設定關係,缺貨成本向上遞減 成本累積:除了零售商之外,上游廠商因為缺貨的情況發生,使得累積成本急增 在啤酒遊戲中,遊戲中所有成員除了扮演好自己的角色之外,也應該考量在遊戲中的所有成員,因為在真正的競賽當中,評分的重點在於所有成員的成本累積加總,而不是各自扮演的角色而已 藉由資訊的分享與成員間的溝通,可以有效的降低長鞭效應的影響與成本的累積,透過成員間的整合,共同擬定最佳的訂購策略,盡可能的降低長鞭效應與供應鏈的累積成本加總,方可在競賽中獲勝
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