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物件導向分析與造模――使用UML

Chapter 1 Players in the Systems Game 物件導向分析與造模 ―― 使用UML 定義物件造模與說明它的好處。 認識與了解物件造模的基本概念與架構。 定義統一造模語言與其各種型態的圖形。 將一個企業需求使用案例模型逐步發展成一個系統分析使用案例模型。 建構一個活動圖。 確認物件與類別,以及它們之間的關係。 建構一個物件類別圖。 本章地圖 物件導向分析及造模簡介 物件導向分析 此種方法被使用來(1)研究現存的物件是否可以被再使用或改造成新的使用方式,以及(2)定義那些將與現存物件合併成有用之企業運算應用程式之新的或修改的物件。 物件造模 識別系統環境中這些物件與物件間關係的技術。 UML 簡介 統一造模語言 一組被使用來詳細說明或描述關於軟體系統物件的造模慣例。 UML 並未規定用來發展系統的方法,只有表示法,它們現在成為一種物件造模的標準而廣為人接受。 物件與屬性 物件 那些有能力被看到、觸碰到或感受到的事物,並且使用者可以儲存資料和相關的行為。 人員、地點、東西、事件 員工、客戶、老師、學生 倉庫、地區辦公室、大樓、房間 產品、車輛、電腦、錄影帶 屬性 呈現一個物件重要性特徵的資料。 行為與封包 行為 一個物件可以運作的事件集合,以及回應到運作在物件資料(屬性)上的功能。在物件導向的範圍中,物件行為通常被認為是一種方法、運作或服務(在文章中會交互使用這些名詞來討論)。 在物件導向領域中,一個物件的行為通常被稱為方法、運算,或服務。 封包                               將幾個項目一起包裝成一個單元。 物件類別 類別 物件範例的集合,它們分享了相同的屬性和行為。時常被簡稱為類別。有時稱為物件類別。 在UML中表示的物件類別 繼承(續) 一般化/特殊化 、超型態與子型態 一般化/特殊化                             在此種技術中,常見的幾種物件類別型態之屬性和行為被巨集成它們自己擁有的類別,稱為超型態。超型態物件類別的屬性與方法會被子行帶物件類別所繼承。有時候會縮寫成gen/spec。 超型態 此實體會包含一般給一個或多個類別次型態的屬性和行為,也稱為抽象或父類別 。 又稱為抽象類別或父類別。 子型態 一個繼承了來自於超型態類別之屬性與行為的物件類別,然後也可能包含其獨有的屬性和行為,也稱為子類別,如果是存在於較低階的繼承架構,則稱為具體類別。 稱為子類別,若它存在於繼承結構的最下層時,又稱為基礎類別。 使用UML表示一般化/特殊化關係 物件類別關係 物件類別關係 存在於一個或更多個物件和類別間的自然交易關係。 UML複雜度表示法 複雜度 當一個類別發生時,另一個相關類別也會發生的最大和最小數目 。 多型 多型 字面的意思為「多種形式」,此種觀念就是不同的物件可以不同的方式來回應相同的訊息 。 覆蓋 一個子類別(次型態)使用它擁有的屬性或行為來取代繼承自類別(超型態)的屬性或行為 。 物件造模流程 造模系統的功能。 找出並確認業務物件。 組織物件並確認它們的關係。 建構分析使用案例模型 系統分析使用案例 文件化系統使用者與系統間互動的使用案例。非常詳細地描述有哪些需求,但並沒有描述大部分的執行細節和限制 。 確認與定義新的角色,並製作說明文件。 確認與定義新的使用案例,並製作說明文件。 確認任何再使用的可能性。 精煉改進使用案例圖(如果有需要)。 製作系統分析使用案例說明的文件。 修改後的系統使用案例模型圖 使用案例說明 使用案例說明(續) 抽象使用案例說明 造模使用案例活動 活動圖 以圖形描繪一個企業流程、使用案例的步驟或一個物件的行為(方法)邏輯 。 活動圖之標記法 ? Initial node(起始節點):實心圓點代表流程的開始。 ? Actions(行動):圓角矩形代表單獨的步驟。行動的順序組成了圖中的所有活動。 ? Flow(流程):圖中的箭頭代表行動的進行方向。除非遇到決策,否則大部分的流程都不需要文字描述。 ? Decision(決策):跟隨一個進入的流程與兩個以上流出之流程的菱形。出現的流程是被標記為條件。 ? Merge(合併):跟隨兩個以上進入的流程與一個流出之流程的菱形。其是結合先前被決策分開的流程。處理是跟隨著任一個流入合併的流程。 活動圖之標記法 ? Fork(分岔):跟隨一個進入的流程與兩個以上流出之流程的黑色長條。在分岔下之所有平行流程的行動都可以發生在任何順序,或是同時發生。 ? Join(結合):跟隨兩個以上進入的流程與一個流出之流程的黑色長條,說明平行處理的結束。所有進入到結合的行動都必須在處理繼續前完成。 ?

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