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  • 2017-01-17 发布于北京
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《论关卡设计的艺术

一.前言 建筑...它就象人一样,是活生生的。如同没有两片树叶是一样的,没有两幢建筑是一样的,它有自己的风格,自己的目的。它的创造者先赋予它灵魂,于是 它有了生命,就伸展出墙壁,门窗和楼梯来,这就它的形体,两者合而为一,和谐的就如同真理一样。 二.走进历史的长河 历史是最好的老师,通过历史,我们可以了解前人的一切,因此可以决定现在的事情,什么是对的,什么是错的... ******* 可能当人类发明了电脑之后不久,就有创造虚拟世界的想法了,因为他们看到了曙光。然而直到十二年前,wolf3d--世界上第一部第一视角设计游戏诞生后,这道曙光才算是变成现实。 十二年对于我们来说并不算长,然而当历史翻回到12年前的时候,我的眼中尽是辉煌和梦想,那是真正的英雄时代... ******* 1.wolf3d,有必要提及这一古老的游戏,正是它开创了关卡设计的艺术之门。然而说起为它创建关卡,那实在是有些乏味,你要做的事情就是把一系列的方块搭建起来。如同你在游戏中看到的一样,你能做到的就是方方正正的走廊,方方正正的大厅。不过这的的确确是关卡设计。 2.doom,id公司的成名之作。这是一个里程碑,因为Doom的关卡开始具备所谓关卡的基本要素了:首先,关卡设计的技术本质在于堆砌几何体,在doom中我们能够看到各种形状的几何体(不仅仅是长方体),如果你用过doom的编

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