BOR游戲中级学习碎片--Slam摔技脚本教材.docVIP

BOR游戲中级学习碎片--Slam摔技脚本教材.doc

  1. 1、本文档共6页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
BOR游戲中级学习碎片--Slam摔技脚本教材

Slam脚本摔技脚本注意使用事项: 粘连游戏对手的脚本概念 Slam.c脚本来自国外,后经游戏程序脚本大师VC(UT先生估计建设性调整过)完善升级而来。 一套完整的slam脚本分为四个部分: 1、开启指令; 2、图帧配合指令; 3、攻击扣血结束指令; 4、关闭脚本。 暴怒刑事2 (简称RV2游戏)的slam.c脚本为师范: #--------------------------------- lock(开启粘连敌人fall7脚本指令第一句) slamStart(开启粘连敌人fall7脚本指令第二句) position 对应敌人fall7帧、坐标X.Y.Z敌人图层上下、敌人fall7面向方向(图帧配合) hurt(hurt2继续挨打,finish强制结束,throw丢出)。 depost(关闭粘连敌人fall7脚本指令第一句) clearSlam(关闭粘连敌人fall7脚本指令第二句) #------------------------------- 如果调用throw的话,直接会播放敌人的fall4动画. throw集成了depost和clearSlam 所以你调用throw的话,就不需要再调用depost和clearSlam了 注意大小写. 写错了是会报错的 throw [伤害] [远度] [高度] [Z方向] [方向 1-反方向 0-正方向] 丢出脚本第一是伤害,第二是丢出距离和正反方向,第三是丢出高度 第四Y轴位置偏移,第五是方向(正负数) #-------------------- 第三、难点position 坐标解说。 注意主角的动作帧加position 坐标设定关系得自己绘图设定坐标对应关系。 其实不难理解 position 后面第一个参数 是 决定对手在fall7中配合的动作帧,第2,3,4分别是x,a,z位移(相对于本体),用的多了自然就有感觉了,可以一次就8,9不离十。所以本人(VC)并没有为此开发什么工具。最后一个参数决定 对手的方向。1表示同方向,-1表示相对,0方向不变 Position (0、1、2、3代表fall7配合动作中1、2、3、4帧图) 注意下fall7每个帧的位置 第一帧offset在人物脚下大约中心的位置 第一帧是在地面抓住敌人时用的. 第二帧,offset在敌人屁股下,紧挨着屁股 第三帧,offset大约在敌人肩膀部分 第四帧,就是fall的最后一帧. 第五帧,在敌人的胯部,紧挨着 第六帧,紧挨着屁股 这个一般用来做地面pain来用 比如躺地上踩一脚. 一般不用. 每帧大致动作就是这样. Fall7的坐标不能有较大的偏差,否则slam会错位.切记。 第一帧是在地面抓住敌人时用的.第二帧主要是背面将敌人举过头顶时用的 第三帧,你知道的,过肩摔.经常用到. 第四帧就是打完了令敌人复位,以便接驳敌人的rise,否则会很不自然.第五帧主要是正面将敌人举过头顶时用的只要进入fall7,后面必须采用如下3种处理方式: 1.throw:将敌人扔出去,自动终结slam,因此无需clearSlam和depost 一般你hurt要自己spawn火花,声音以及震动处理Position坐标难点,图文示意如下: Position 主要是主角动作和敌人动作坐标之间的关系。 “Position 0 55 0 -1 1” (0=敌人fall7第1帧配合,X坐标配合调整55像素,Y坐标配合调整0,图层在主角下面内侧,面向朝向和主角一致)像素我是 “Position 1 -30 90 -1 1” (1=敌人fall7第2帧配合,X坐标配合调整-30像素,Y坐标配合调整90,图层在主角下面内侧,面向朝向和主角一致) 其实slam是个很复杂的系统稍微不慎就容易出错,比如粘连,动作异常.严重时卡关. 规范书写: anim grabbackward(背摔、后摔) delay 1 (第一帧建议最短时间并且无bbox设定) offset 38 84 bbox 0 (可以完全不写任何bbox设定) frame data/chars/axel/grab1.gif offset 53 67 @cmd lock (开启粘连敌人fall7脚本指令第1句) @cmd slamStart (开启粘连敌人fall7脚本指令第一句) @cmd position 0 20 0 -1 -1 frame data/chars/axel/t1.gif delay 20 @cmd po

文档评论(0)

cv7c8hj6b4I + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档