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第9章 雾化[精选]
第9章 雾化 雾化效果是计算机图形学中应用最广的效果之一,它不仅能显著地增加视觉效果的真实感,并可以提供一定的深度感,在实时图形程序,特别是游戏设计程序中,为了确保图形系统的运行速度,图形开发人员往往在位于观察点远处的场景使用较为简单的三维模型,甚至不绘制物体,而在近处使用复杂模型,这样就可能造成物体变形、突然出现或突然消失等失真现象,雾化效果可以有效避免这种失真现象。 9.1雾化效果实现原理 在D3D图形系统中,雾化是通过将景物颜色与雾的颜色,以随物体到观察点距离增加而衰减的混合因子混合而实现的。距离观察点越近,混合因子越大,场景内的物体颜色越大,雾的颜色越小,景物就越清晰;随着观察点拉远,混合因子逐渐变小,场景中物体的颜色变小,而雾的颜色变大,景物越来越模糊。D3D中有两种雾化方法:顶点雾化和像素雾化。 9.2雾化混合因子计算方法 从上面的雾化计算方法可以看出,影响雾化效果的因素有两个,一个是雾化混合因子,另一个是雾的颜色。通常的颜色为白色,当然也可以指定其他任何颜色以实现特殊效果。所以大多数情况下考虑的是雾化混合因子对雾化效果的影响。 通过指定D3D雾化计算公式,可以定义D3D图形程序中雾效果随距离增加的趋势。雾化公式计算的结果就是雾化混合因子。雾化效果是物体可见程序的反映,雾化混合因子越小,物体的可见度越低。 D3DFOGMODE定义了3种雾化公式: typedef enum _D3DFOGMODE{ D3DFOG_NONE=0, D3DFOG_EXP=1, D3DFOG_EXP2=2, D3DFOG_LINEAR=3, D3DFOG_FORCE_DWORD=0x7fffffff } D3DFOGMODE; 说 明 D3DFOG_NONE:禁用雾化效果。 D3DFOR_LINEAR:雾化混合因子的的计算公式为: 其中,end和start表示雾化开始点和结束点到观察点的距离,d表示当前计算点到观察点的距离,显然,雾混合因子f随距离d的增加而线性增加。 常量D3DFOG_EXP D3DFOG_EXP:雾化混合因子根据下式计算: 其中,d表示当前计算点到观察点的距离,density表示雾的尝试。雾化混合因子f随距离d按指数规律变化。 D3DFOG_EXP2雾化混合因子 D3DFOG_EXP2:雾化混合因子的计算公式: 其中,d表示当前计算点到观察点的距离,density表示雾的尝试。雾化混合因子f随距离d按指数规律变化。 从前面的3种雾化混合因子f计算公式和雾化公式可以看出,物体距离观察点越远,f越小,物体原色越小,雾化颜色越多,物体越模糊。 9.3顶点雾化与像素雾化 D3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。顶点雾化是在D3D顶点坐标变换和光照流水线阶段实现,它根据物体多边形每个顶点到观察点的距离计算每个顶点的雾化程序,然后在多边形面上根据计算结果进行托付,得到每个像素点的值。而像素雾化在D3D像素绘制阶段实现,它根据每个像素相对于观察点的尝试计算雾化效果值,与顶点雾化相比,像互雾化计算更为精确,但同时也耗费更多的系统资源。 9.3.1 顶点雾化与基于范围的雾化 当系统进行顶点雾化时,它会对多边形的每个顶点进行雾化计算,然后在光栅化时,根据计算结果在多边形的面上进行插值,得到每个像素点的雾化效果值。顶点雾化在D3D顶点坐标变换和光照流水线阶段实现。 有时候,使用雾化会导致图像失真,即物体颜色和雾化颜色以意想不到的方式混合。对于顶点雾化,在默认情况下,雾化混合因子计算公式中的距离d为物体在观察坐标系中的深度值,这在某些情况下会导致失真。 为了解决上面的问题,D3D为顶点雾化提供了基于范围的雾化处理,在基于范围的雾化处理中,使用物体和观察点之间的实际距离作为参数d进行雾化混合因子的计算,因而雾化效果更精确,代价是计算量大。 要使用基于范围的雾化,首先需要检查当前设备是否支持基于范围的雾化,检查的示例代码如下: g_pd3dDevice-GetDeviceCaps(stCaps); if(stCaps.RasterCaps D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE) return TRUE; 如果当前设备支持基于范围折雾化处理,则可以通过下面的代码激活它: g_pd3dDevice-SetRenderState( D3DRS_RANGEFOGENABLE,TRUE); 9.3.2 像素雾化和与眼相关深度雾化 顶点雾化得到了D3D硬件广泛支持,而且这种类型的雾化处理在大多数情况下可以正常工作。但当使用较大的多
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