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3D游戏软件设计解析
《3D游戏软件设计》
一、单选题(共 20 道试题,共 40 分。)
1. 现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A. 一个环形
B. 实体块
C. 一个环形加一个实体块
D. 无法确定具体填充区域
满分:2 分
2. 在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
A. 3
B. 1
C. 2
D. 0
满分:2 分
3. 在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
A. 平移
B. 旋转
C. 错切
D. 以上说法都不对
满分:2 分
4. 在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D. 以上说法都不对
满分:2 分
5. 函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A. GL_NERVER
B. GL_ALWAYS
C. GL_LESS
D. GL_EQUAL
满分:2 分
6. 函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
A. CsS+CdD
B. CsS-CdD
C. CdD-CsS
D. CsopCd
满分:2 分
7. 我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
A. AB物体重叠部分会发生混合
B. 遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
C. 遮挡关系不变
D. 无法判断
满分:2 分
8. glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A. 10
B. 20
C. 32
D. 42
满分:2 分
9. 一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的
A. 红色
B. 绿色
C. 白色
D. 蓝色
满分:2 分
10. 白色的颜色值为
A. (0,0,0)
B. (255,0,255)
C. (255,255,255)
D. (1,1,1)
满分:2 分
11. 现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A. 3
B. 4
C. 12
D. 48
满分:2 分
12. 进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
A. 名字堆栈中压入的名字数
B. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
C. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
D. 点击发生时名字堆栈的内容
满分:2 分
13. 下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
A. 4位
B. 24位
C. 20位
D. 32位
满分:2 分
14. OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
A. 通过距离光源的距离进行计算
B. 通过法线相对光源的方向进行计算
C. 通过物体的颜色值进行计算
D. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
满分:2 分
15. OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
A. 1
B. 2
C. 4
D. 8
满分:2 分
16. 利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
A. 沿着X轴对称变换
B. 沿着Y轴对称变换
C. 沿着原点对称变换
D. 沿着直线y=x对称变换
满分:2 分
17. 下列哪个颜色不属于三原色
A. 红
B. 蓝
C. 绿
D. 黑
满分:2 分
18. 如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
A. R1+R2
B. 1-R1-R2
C. 1
D. R1+R2-1
满分:2 分
19. 通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
A. 颜色缓冲区
B. 深度缓冲区
C. 模板缓冲区
D. 积累缓冲区
满分:2 分
20. OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A. 用曲线
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