3D游戏软件设计解析.doc

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3D游戏软件设计解析

《3D游戏软件设计》 一、单选题(共 20 道试题,共 40 分。) 1. 现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是 A. 一个环形 B. 实体块 C. 一个环形加一个实体块 D. 无法确定具体填充区域 满分:2 分 2. 在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次 A. 3 B. 1 C. 2 D. 0 满分:2 分 3. 在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是 A. 平移 B. 旋转 C. 错切 D. 以上说法都不对 满分:2 分 4. 在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是 A. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行 B. 相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行 C. 相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系 D. 以上说法都不对 满分:2 分 5. 函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段” A. GL_NERVER B. GL_ALWAYS C. GL_LESS D. GL_EQUAL 满分:2 分 6. 函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是 A. CsS+CdD B. CsS-CdD C. CdD-CsS D. CsopCd 满分:2 分 7. 我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是 A. AB物体重叠部分会发生混合 B. 遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调 C. 遮挡关系不变 D. 无法判断 满分:2 分 8. glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是 A. 10 B. 20 C. 32 D. 42 满分:2 分 9. 一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的 A. 红色 B. 绿色 C. 白色 D. 蓝色 满分:2 分 10. 白色的颜色值为 A. (0,0,0) B. (255,0,255) C. (255,255,255) D. (1,1,1) 满分:2 分 11. 现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为 A. 3 B. 4 C. 12 D. 48 满分:2 分 12. 进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是 A. 名字堆栈中压入的名字数 B. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值 C. 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值 D. 点击发生时名字堆栈的内容 满分:2 分 13. 下列哪个不属于计算机上支持的像素位数 A. 4位 B. 24位 C. 20位 D. 32位 满分:2 分 14. OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线 A. 通过距离光源的距离进行计算 B. 通过法线相对光源的方向进行计算 C. 通过物体的颜色值进行计算 D. 通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算 满分:2 分 15. OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为 A. 1 B. 2 C. 4 D. 8 满分:2 分 16. 利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为 A. 沿着X轴对称变换 B. 沿着Y轴对称变换 C. 沿着原点对称变换 D. 沿着直线y=x对称变换 满分:2 分 17. 下列哪个颜色不属于三原色 A. 红 B. 蓝 C. 绿 D. 黑 满分:2 分 18. 如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为 A. R1+R2 B. 1-R1-R2 C. 1 D. R1+R2-1 满分:2 分 19. 通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现 A. 颜色缓冲区 B. 深度缓冲区 C. 模板缓冲区 D. 积累缓冲区 满分:2 分 20. OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的 A. 用曲线

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