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暴力电子游戏与攻击性行为的关系研究综述.doc

暴力电子游戏与攻击性行为的关系研究综述   【摘 要】以往有许多研究对暴力电子游戏与攻击性行为的关系进行了探讨。并对这类研究进行了一些总结与论述,总结了三种不同的研究结论,阐述了三种不同结论的理论解释,探讨了这些研究的研究方法,并提出了以往研究中可能出现的问题。   【关键词】暴力电子游戏;攻击性行为;理论解释;研究方法   当今社会暴力犯罪越来越低龄化,许多学者指出,这与网络上暴力电子游戏的盛行有关,暴力电子游戏与攻击性行为之间的关系一直是一个社会性话题,受到心理学、社会学、教育学等许多学科的关注。   一、有关暴力电子游戏与攻击性行为关系的几种不同观点   一些研究表明暴力电子游戏会导致攻击性行为的增加,与玩非暴力电子游戏或无游戏的被试相比,玩暴力电子游戏的被试攻击水平较高,暴力电子游戏与攻击性和攻击行为之间是直接的因果联系。   另一些研究者认为暴力电子游戏与攻击性行为之间的关系不是直接的因果关系,它们之间存在中间变量,有研究证明个体的一些人格特质、情绪特征等是暴力电子游戏与攻击性行为之间的中介变量。   还有一些研究指出暴力电子游戏与攻击性行为之间没有联系。有研究表明无论是短时还是长时,在实验室条件下还是日常生活中,暴力电子游戏对攻击性或攻击行为都没有预测作用。   二、对暴力电子游戏与攻击性行为关系的理论解释   很多学者在实验研究的基础之上为暴力电子游戏与攻击性行为之间的关系建立了模型,其中有三个有代表性的模型。   以班杜拉为代表的社会学习理论认为,儿童的攻击是一种习得的社会行为。作为一种社会行为,攻击性行为完全可以通过对有攻击行为表现的榜样进行观察和模仿习得。大众传播媒介中暴力形象的出现就会成为个体观察模仿的对象,从而增加人们的攻击性行为。依据这个理论,暴力电子游戏与攻击性行为之间就是因果关系。   Anderson Bushman提出了一个综合性的模型——GAM模型,它把几个不同的攻击模型整合到了一个统一的整体中,该模型认为攻击性行为的产生是基于学习、刺激以及对记忆中存储的与攻击相关的知识的应用。暴力电子游戏通过影响个体的内在状态、认知图示等而使攻击行为增加,暴力电子游戏与攻击性之间不是直接的因果关系,二者之间是有中介变量的。   Ferguson提出了一个基因和环境交互影响的模型——催化剂模型。该理论认为人类的遗传基因中就包含了攻击性的成分。玩这类的游戏就像运动和竞争习惯一样,只是已存在动机的结果,而不是造成这种动机的原因。暴力电子游戏是一种催化剂,或者说是家族暴力性或内在攻击性动机的一种副产品。催化剂影响的是攻击性行为的表现形式,而不是攻击性行为的动机。暴力电子游戏与攻击性行为之间没有联系,暴力电子游戏只是攻击性行为的一种催化剂。   三、该领域研究采用的主要研究方法   (一)实验室法与调查研究法   实验室法一般用来研究暴力电子游戏对攻击性行为的短期影响,而调查研究法一般用来研究暴力电子游戏对攻击性行为的长期影响。两种研究方法的实验程序基本相同,首先检测被试的攻击性水平;然后让被试接触暴力游戏,但是实验法中会安排实验组被试先玩一段时间的暴力电子游戏,而调查研究法是对被试平时玩暴力游戏的情况进行调查;最后,对被试的攻击性进行测量。   (二)攻击性行为的测量方法   1. 量表测量法。测量攻击性常用的量表有Buss Perry1992年编制的攻击性问卷(Aggression Questionnaire),许多学者还开发出了评估固定的攻击性水平的提问量表,典型代表是人格量表(Personality Scals)。   2. 范式测量法。这些研究中测量攻击性的范式有三种,一是Taylor的竞争反应时范式(CRT),二是故事主角反应评定,三是词汇完成任务(The word completion task),其中用得最多的是Taylor的竞争反应时范式。   3. 生理测量法。攻击性的生理测量主要有心跳、血压、皮肤电和核磁共振三种。在玩暴力游戏之后会使被试对暴力行为有脱敏反应,核磁共振可以观察到暴力电子游戏是否与有进攻特性的大脑活动之间存在一定联系。   四、研究缺陷   首先,由于关于暴力电子游戏与攻击性行为关系的理论解释各有不同,这些理论解释都用自己的方式解释产生自己结论的原因,他们互相之间没有形成统一的系统,相关研究也没有一个统一的理论基础,产生的结论也就各有不同。   其次,无论是实验室法还是调查研究法研究者都需要对暴力电子游戏进行评定和选择,但是对暴力电子游戏的评估和选择没有一套标准化的评估系统,无法排除游戏中一些其他因素对被试的影响,被试在玩游戏之后产生的变化无法确定到底是游戏的暴力因素造成的还是其他因素造成的。   再次,现在对攻击性的测量方

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