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maya编辑UV及如何画贴图全解
Texture Lighting
纹理:
纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理
程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理
2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.
(一)2D纹理贴图
1、2D纹理贴图属性及贴付原理
2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.
2、2D纹理贴图坐标定位器
在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。
7-5.28
纹理的定位(Positioning The Texture):
当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame在uvUV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.
重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):
当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。
重复(Wrap):
Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。
7-5.30
交错(Stagger):
图7-5.31
镜像(Mirror):
U方向或者V方向的重复(Repeat)值大于一时才可以使用此项。它有助于消除重复纹理在接缝处的马赛克现象。
常规纹理贴图又称UV纹理贴图。它是将纹理根据物体表面的UV分布来赋予三维纹理的。也就是说,被赋予纹理贴图的三维模型的网络的疏密和走向将会影响纹理产生的尺寸和方向的变化。 我们拿一个Cheker纹理为例,看一看常规纹理贴图的方式:
我们在Create Bar-Create Texture中点击Cheker纹理,注意,此时要将投射方式改为Normal,节点网络如下:
其中一:
它是环境纹理节点。环境纹理节点用于模拟表面的纹理外型。该节点可能会被几个阴影组共同使用,并且影响到其表面纹理的体现。点击纹理节点,其属性编辑栏便会呈现出来
其实不同的材质,其属性编辑器中的内容是不一样的。但都是求大同存小异。它们对纹理的色彩属性进行调节。如基础色彩的调节、色彩平衡度、色彩过滤和添加特殊效果等。
其二:
二维纹理排列节点组。在几何图形的UV空间排列纹理图形时,是在二维空间中进行绘制的,该节点用于定义UV空间中纹理的布置和方向。它又被称做UV纹理贴图坐标器。
它的主要作用是设定纹理贴图在UV方向上的重复、旋转、噪波等纹理定位的。在上述的手部贴图中,就是利用常规贴图,并将Cheker值改为:RepeatUV=10.这样就产生网络较密的效果。
这种贴图方式就象投影机投影图像一样,在三维空间投射出二维图像来。这种贴图方式是通过不同的贴图坐标2D纹理投影在模型物体的表面上。
我们将投射方式改为As Projection.点击一种纹理,其节点网络中包括一个Projection节点,我们可以选择投影类型,还包括一个Place2Dtexture节点,它用来定义文件纹理在自身投影上的布置。Place3dtexture是平面投影图标在三维空间中的布置。一个纹理的贴付效果,取决这两项的调节。如下:
双击Projection,弹出的对话框中,我们可以选择不同的映射纹理贴图坐标:
这种纹理贴图方式在应用中不像常规纹理贴图方式和映射纹理贴图方式那样广泛。它的主要作用在于使某特定图像作为2D纹理并将它贴于物体表面的特定区域,或通过MASK透明遮罩的方式隐藏标签内容。
Stencil贴图可以使我们遮蔽文件或色彩键,去除纹理的某个部分,这种贴图技术经常用于标签。它的节点网络包括一个Stencil节点用来定义遮罩区,还包括两个Place2Dtexture节点一个用于放置纹理,另一个用于建立模板。
我们在涉及到商品外包装时,会时常用到这一投影方式,我们可以指定投影区域,将商品标签进行定点投射。模板纹理可以让我们使用一个影像文件来作为表面纹理。而且
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