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[解]实训报告参照格式模版.docVIP

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[解]实训报告参照格式模版

青岛大学软件技术学院 基于c++的推箱子游戏 实训报告 姓  名:  严凡杰        专  业:  数字媒体       班  级:  09级4班       指导教师:  解新峰        2012年7 月18日 目 录 1 实训目的 1 2 实训安排 1 2.1 实训时间 1 2.2 实训进度 1 3 实训内容 2 3.1 游戏策划 2 3.2 总体设计: 2 3.3 关键算法 4 4 实训遇到的问题及其分析和解决 12 4.1 12 4.2 12 5 实训总结 13 1 实训目的 实训是课程教学中的一项重要内容,是完成教学计划达到教学目标的重要环节,是一门专业基础课或专业课教学计划中综合性较强的实践教学环节,它对帮助学生全面牢固地掌握课堂教学内容、培养学生的实践能力、为毕业设计及毕业后从事专业技术工作打下基础,提高学生全面素质具有重要的意义。 通过进行实训了解了游戏策划案的编写流程,更好的巩固了平时的理论学习,同时也为以后的工作打下基础,在工作中能够更快的熟练操作。通过使用c语言编写游戏程序,对于编程语言和技术应用能够更加熟练的掌握,对编程语言、技术应用和综合动手能力的锻炼和提高具有重要意义。同时实训弥补了平时学习中缺少实践的缺陷,使得平时理论知识的学习通过实训得到巩固。这次实训是我们进入社会的一次预演,是将书本中的知识应用到实践中的一次检验。 2 实训安排 2.1 实训时间 2012年7月9号——2012年7月20号,共两周(周一到周五),十天时间。 2.2 实训进度 07-09前:布置实训内容、要求等具体工作; 07-09到07-10:完成交互式游戏策划案的编写; 07-11到07-16:完成代码的设计和编写、调试; 07-16到07-18:完成实训报告的撰写; 07-19:提交实训代码(电子版)和报告(电子版和打印版)。 3 实训内容 3.1 游戏策划 本游戏一共4关,由易到难,每一关都有初化、按键处理、重置及退出功能。 (1)初始化包括屏幕初始化和每一关卡的初始化,屏幕被初始化宽80像素,高25像素。 (2)按键处理包括移动和移动箱子,通过移动上下左右键来控制的移动,从而推动箱子,以把箱子推到指定的目的地为过关。 (3)每一关都可以重置,按空格键可以重置当前关。 按Esc键可以在任何时候退出游戏。系统功能模块图,如图1.1所示。 图 1.1推箱子系统功能模块图 3.2.2 逻辑结构设计 逻辑结构设计主要是描述系统中各实体之间的关系,具体如图1.2所示: 图 1.2 推箱子系统E-R图 3.3 关键算法 3.3.1 人物设置:即在特定的坐标将人物画出。 在ghouse数组中特定的坐标点用printman函数画出小人: void printman(int x,int y) { gotoxy(y,x); _AL=02;_CX=01;_AH=0xa; geninterrupt(0x10); } printman(2+4,4+10); 3.3.2 在特定的坐标点画出箱子,并写下‘b’。 在ghouse数组中特定的三个坐标设置三个箱子并由printbox函数给箱子写下b: /* 在特定的坐标上画箱子并用数组记录状态的函数 */ void printbox(int x,int y) { putchxy(y-1,x-1,10,WHITE,BLACK); /*设置箱子,样式10,前景色 白色,背景色 黑色*/ ghouse[x][y]=b; } printbox(3+4,6+10); /*在特定的坐标点写下箱子*/ printbox(3+4,7+10); printbox(4+4,7+10); 3.3.3 墙壁设置,在ghouse数组中画出墙壁并写下‘w’。 在ghouse数组中画出墙壁,并用printwall函数写下w: (通过for循环实现) /* 在特定的坐标上画墙壁并用数组记录状态的函数 */ void printwall(int x,int y) { putchxy(y-1,x-1,219,MAGENTA,BLACK); /*x,y,219 样式参数,MAGENTA 前景色,BLACK 背景色(x,y初始值为1,所以减1)*/ ghouse[x][y]=w; } for(x=1,y=5;y=9;y++)/*初始化墙壁,根据printwall函数设置墙,重点:写上‘w’*/ printwall(x+4,y+10); for(y=5,x=2;x=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(y=9,x=2;x=5;x++) pr

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