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青少年网络成瘾矫治
青少年网络成瘾矫治 网络成瘾基础知识(IT篇) 一、互联网络目前状况 截止2004年底,我国上网用户总数为9400万;上网计算机达到4160万台;网站数达到66.9万 经过十年快速的发展,中国互联网已经形成规模,互联网应用走向多元化。人们在工作、学习和生活中越来越多地使用互联网 目前网民中18~35岁的青年占85.8%,18岁以下的占2.4% 二、互联网络带来什么 1、交流的平台不再单一 2、网络语言开始出现 3、最大的信息源地 4、虚拟化的人格产生 5、与网络相结合现实生活 6、依靠网络莫生的人产生 7、现实与虚拟2大社会产生 三、网络游戏的发展 最早的中国网络游戏开始于1997年以文字MUD为主 1998年开始图形化的网络游戏出现 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市 2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 从图中可看出,2004年中国网络游戏类型依然乏善可陈。164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。这其中童话(可爱)型网络游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。 经过统计,2004年全年中国大陆正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发81款 2004年中国网络游戏数量 从玩家的需求上看网络游戏 1、宣泄的需求 2、被尊重的需求 3、审美的需求 4、创造的需求 5、收集的需求 6、自我价值的实现 7、交流的需求 玩网络游戏会产生的问题 1、性别差异 2、多重性格 3、减少真实交流与现实生活脱节 4、对钱的兴趣开始 5、过早成熟 6、现实虚拟交替产生幻觉 7、良好的习惯打破 网络游戏玩家心态 1、好奇、精彩、刺激 2、不用为所做的事情负责 3、没有场地限制 4、体力消耗少 5、可以伪装 五、几款典型网络游戏介绍 1、石器时代 2、魔力宝贝 3、传奇 4、RO仙境传说 5、奇迹 五.A石器时代 最早的图形网络游戏 卡通风格 职业自由化,性别自定 周边产品众多 女性玩家比较多 五.B魔力宝贝 人气很旺 卡通风格 职业多样化 讲究配合完成任务 男女比例为12:1 大多数青少年喜欢 五.C传奇 武侠玄幻类 职业三种:战士、术士、道士 有性别差异 属于暴力打斗,砍杀类型 追求最好的装备,稀有装备 男女比例:35:1 容易沉迷 六、网络游戏外的网络成瘾 1、网络聊天 2、网络购物 3、网络信息成瘾 4、网络漫画成瘾 5、网络恋情 * * 四、网络游戏的类型 *
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