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杭电OpenGl学期考试复习题
杭州电子科技大学OpenGL学期考试复习题
OpenGL中渲染的基本元素是什么?GLU可以渲染哪些基本元素?
OpenGL中能渲染的基本元素是什么?(曲面)
OPENGL基本元素:
GL_POINTS GL_LINES GL_POLYGON GL_LINE_STRIP
GL_LINE_LOOP GL_TRANGLES GL_TRANGLE_STRIP GL_TRANGLE_FAN GL_QUADS GL_QUAD_STRIP
GLU基本元素:NUBRS曲线曲面,二次曲面等
3.写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。
聚光灯效果:
光源不是聚光灯,取1
光源是聚光灯但是顶点位于光源外,取0
其它:(Max{V*D,0})exp (exp为镜面反射指数值)
5.在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么?
步骤:1、创建纹理对象,并为它指定一个纹理。
2、确定这个纹理如何应用到每个象素上。
3、启用纹理贴图功能。
4、绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标。
要完成自动纹理坐标的生成,首先要指定以什么样的模式(既什么样的算法)来生成纹理坐标。可以指定三种纹理坐标生成模式:GL_OBJECT_LINEAR, GL_EYE_LINEAR, GL_SPHERE_MAPglDepthFunc()来设置比较函数。
操作:混合、抖动、逻辑
明白stencilbuffer(模板缓冲区)的使用。
模板测试常用的是屏蔽掉屏幕中一些不规则的区域,以免在这些区域中进行绘图。使用glStencilFunc()和glStencilOp()函数选择需要使用的特定比较函数,参考值以及对模板缓冲区所执行的修改操作。
模板测试的结果决定了像素的颜色值是否要被写入到渲染目标,像素的深度值是否要被写入深度缓冲。例如,当参考模板值为0时将一些物体绘制到场景中,而此时模板缓冲已经清除为1,那么当绘制这些物体时模板缓冲就会为0。如果接着将参考值设置为1,而且StencilFunction设置为 CompareFunction.LessEqual,那么只有那些模板值不为0的对应区域的像素会被绘制。这是使用模板缓冲创建一个限制当前绘制区域的基本用法。要使用模板缓冲,DepthFormat必须保留一些字节用于模板缓冲。2)
3)Multi-pass渲染可以对同一帧进行多遍渲染。这样可以准确渲染景深(Depth of Field)和对象运动模糊(Object Motion Blur)。打开Enable将激活Multi-Pass渲染效果.Multi-Pass效果有Depth Of Field(mental ray)、Depth of Field效果和Motion Blur效果三种选择,默认使用Depth of Field效果。
如何实现纹理的反走样?说明其原理。
采样不充分造成纹理的反走样。可以通过Mipmap的方法来减轻纹理的走样。Mipmap是一系列预先过滤的分辨率递减的纹理图像。在OPENGL使用Mipmap时,会根据被贴图的物体大小自动确定使用那个纹理。使用这种方法,纹理图像中的细节层就能适应地被绘制到屏幕上的图像。生成Mipmap时,较小的图像通常是进行了过滤的版本,是对最大的纹理图像进行适当匀缩后的结果,一般而言,较小的纹理图像的每个纹理单元是更高一级分辨率的纹理图像的4个纹理单元的平均值。
9、写出场景的反走样算法,并说明其原理。
对场景的反走样,通常采用多重采样的方法。多重采样的方法使用额外的颜色,深度和模版信息对图元进行反走样处理。每个片元是根椐子像素样本的数量和信息来计算,也就是根据一个多重采样缓冲区所保存的样本来计算。一种是扰动视点的方法,也就是多次绘制这个场景,每次绘制时,对视点进行抖动,作一点轻微的偏移,当整个渲染过程完结后再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同
三种常见格式:.obj .x .3ds .vrml a.obj mtllib a.mtl
# 8 vertices
v 0.0 0.0 0.0
v 0.0 10.0 0.0
v 0.0 10.0 10.0
v 0.0 0.0 10.0
v 10.0 0.0 0.0
v 10.0 10.0 0.0
v 10.0 10.0 10.0
v 10.0 0.0 10.0
#normals
nv 0.0 0.0 1.0
nv 0.0 0.0 -1.0
nv 0.0 1.
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