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第五章纹理映射基础
第五章 纹理映射基础 邱 航 qiuhang@uestc.edu.cn 电子科技大学计算机科学与工程学院 电子科技大学数字媒体技术研究所 本章内容 第一节 纹理映射概述 第二节 OpenGL纹理映射 第三节 多重纹理 第一节 纹理映射概述 纹理映射:将图像数据应用到几何图元上 用于真实感图像制作,可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节 纹理加载过程可能影响程序运行速度,当纹理图像很大时,尤为明显 纹理映射基本步骤 1)创建纹理对象,并为它指定一个纹理 2)确定这个纹理如何应用到每个像素上 3)启用纹理贴图功能 4)绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标 第二节 OpenGL纹理映射 指定纹理 控制纹理 纹理对象 纹理函数 分配纹理坐标 2.1 指定纹理 二维纹理定义函数: glTexImage2D(GLenum target,GLint level, GLint internalFormat,GLsizei width, GLsizei height,GLint border, GLenum format,GLenum type, const GLvoid *pixels) target——指定的纹理目标,说明是几维纹理,在这里应为 GL_TEXTURE_2D level——细节层,如果提供了多种分辨率的纹理贴图,才使 用level参数,否则,设置为0 internalFormat——图像数据的内部格式,是一个从1到4的 整数,指出选择了RGBA中哪些分量用于 调整和混合 width——纹理图像的宽度 height——纹理图像的高度 border——边框的宽度 format——像素数据格式,可以是GL_COLOR_INDEX, GL_RGB,GL_GREEN,GL_BLUE,GL_RED,GL_ALPHA, GL_LUMINANCE,GL_LUMINANCE_ALPHA type——每个纹理单元值的数据类型,可以是GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE,GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT,GL_INT,GL_UNSIGNED_INT, GL_FLOAT,GL_BITMAP或其中一种像素包装类型 pixels——纹理像素数据,描述纹理图像本身和它的边界 也可以定义一维或三维纹理,函数分别是GLTexImage1D()和GLTexImage3D() 2.2 控制纹理 控制纹理:控制纹理图像的纹理如何对应到屏幕上的像素,怎样通过纹理贴图实现纹理缩放和纹理重复等 函数: void glTexParameter{if}[v](GLenum target, GLenum pname,TYPE param) 该函数控制设置几个纹理参数,这些参数绑定到当前的纹 理状态,可以通过glBindTexture设置为当前状态 target——指定的纹理目标 pname——将要设置的纹理参数 param——pname所指定的参数值 基本过滤 纹理过滤:根据一个拉伸或收缩的纹理贴图计算颜色片段的过程 使用glTexParameter函数可以设置: 放大过滤器(GL_TEXTURE_MAG_FILTER) 缩小过滤器(GL_TEXTURE_MIN_FILTER) 两种基本的纹理过滤方法: 最邻近过滤(GL_NEAREST) 线性过滤(GL_LINEAR) GL_NEAREST最邻近过滤: 最简单和最快速的过滤方法 不管文理里坐标落入哪个纹理单元,这个纹理单元的颜色就作为这个片段的纹理颜色 特征:当纹理拉伸到特别大时,会出现大片斑驳状像素 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST) GL_LINEAR线性过滤: 将纹理坐标周围的纹理单元的加权平均值应用到这个纹理坐标上(线性插补) 特点:纹理被拉伸时出现“失真”,但是,和最邻近过滤相比,这种“失真”更真实,没有人工操作的痕迹 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR) 纹理
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