动画艺术答题.doc

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动画艺术概论 第一章 动画的起源与定义 一、动画的相关称谓 1.美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术。 (《电影艺术词典》 1986年 中国电影出版社) 2.卡通 卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。 动画的相关概念 3.动画 沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。战后,日本人则使用外来语拼音mang ga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。 动画的相关概念 4.Animation(电影动画) 使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。 5.动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。 6:cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。中文译为服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。 二、动画的起源 早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望,现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万年前的旧石器时代。 西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。 法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马”以及意大利文艺复兴时期的伟人达·芬奇的人体比例图,该图通过强调某一部位的比例,使其在视觉上移动起来。 1.动画的原始意向:人们公认的最早的动画现象:阿尔塔米拉洞穴内多条腿的野猪(距今两三万年前) 动画的原始意象 中国最早的动画现象:马家窑文化时期的舞蹈纹盆(距今约四五千年以前) 动画的原始意象 在法老时代的古埃及,画匠们在神庙的巨大石柱上,画上一系列表现神的欢迎动作的分解图像,当法老乘着马车从神庙的石柱旁奔驰而过时,这些画面就会连续地运动起来,就好像神在欢迎法老的到来。 动画的原始意象 达芬奇的黄金比例人体结构图:四只胳膊表示双手上下摆动的动作。 我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆“上所描绘的3组手拉手在河边跳舞的人形图中,我们不难发现,每组最边上的两个人物的手臂上都刻画了两道线条,由此我们可以做大胆的推测:这是我国先民们试图表现连续运动的最朴拙的方式,也体现了他们记录事物运动的愿望。 公元前2000年古埃及壁画上“摔跤”故事的连续画面 神庙石柱上表示欢迎动作的连续绘画 我国马王堆汉墓中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等绘画,无不透露着人类记录动作和时间的欲望。 上述例子表明先民们都有用静止的画面表现运动的意愿,我们把这种意愿称为“动画意念”。但归纳起来不外乎有两种形式: 一种是重叠性绘画。就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有6只翅膀的鸟,等等; 另一种是连续性绘画。就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等。这些可以说是最早的动画意念,也显示出原始先民们对动作分解与时间过程的浓厚兴趣。 2.动画的活动雏形 动画的雏形 单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正地表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。到了16世纪,在不断地实践中发明了“手翻书”,人们发现当一些画面快速连续或交替出现时,画面上绘的物体会产生真正运动的感觉。在不同的画面上表现不同时间发生的不同动作,这是人类解读动画的初次尝试。1824年,英国科学家彼得·罗杰为破解这个难题提供了理论依据。他向英国皇家学会提交了一篇关于《移动物体的视觉暂留现象》的报告,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。这样,各种分开的刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成

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