3D场景制作标准规范.docx

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3D场景制作标准规范

一、max单位的设定:显示单位,系统单位,二、视野范围战斗场景只需制作出从入场视角过渡到战斗视角内能看到的模型,参考如下示图1初始入场视角范围2战斗视角范围摄影机只能限制在这两个视角内活动,摄影机的参数与活动范围我们会提供已定好的max模板文件。三、模型制作:场景内所有模型面数加起来不要超过5000面,视角看不到的模型背面要对其删面优化远景建筑,山脉,天空为绘制的贴图,设好贴图后在unity3D里面赋给天空材质球四、模型贴图:场景内所有模型的贴图为手绘感觉,max里面可以使用重复或对称的贴图,近处的贴图要求有精度,例如该场景中地面的黄色木板纹理为(1024*1024),远处贴图为(515*512),天空贴图为(1024*1024),场景支持(512* 256)长方形贴图要平衡好贴图大小与精度,合理分配,不要造成资源浪费。五:导出FBX在max里面把所有模型及贴图制作完后导出fbx文件到unity3D里面FBX导出参数选项,单位为厘米,Y轴向上六、将FBX 导入unity3D里面提示:Unity要为最新版本1、FBX在 unity视图中要将坐标位置归零,将我们提供的摄影机脚本文件赋给untiy摄影机,2、将绘制的天空贴图赋给u3D中的天空材质球,观察天空贴图的位置,天空云彩及远景的位置不满意,再到PS里调整天空贴图的位置3、在u3D里面创建一个太阳,将太阳光调到认为满意的角度及参数。灯光角度及其它参数没有具体标准,下图仅供参考。七、unity层级管理在hierarchy层级面板中创建一个Create Empty空对象,命名为scene,将场景中除了主摄影机之外的对象全部拖入这个空对象中八、在unity里面烘焙灯光贴图烘焙前准备工作:1、在unity里将导入进来的fbx文件勾上Generate lightmap Uvs。2、在层级面板里选中需要烘焙的场景模型,勾上Static(静态)3、在window选择lightmapping4、勾上lightmap Display里的show Resolution,模型上会以棋盘格显示灯光贴图的精度,1棋盘格约为1像素,近处的模型要分配高一些精度,远处则为低精度,(太多高精度灯光贴图会增加烘焙渲染时间及灯光贴图数量,所以要控制好灯光贴图精度)。5、选中需要更改光照贴图精度的模型,在lightmapping里更改scale in lightmap里的数值,调整到合适的精度6、所有灯光贴图精度设置完后选择edit - Render Settings ,将环境光颜色尽量调到接近黑色。7、设置以下场景烘焙的参数。8、点击烘焙灯光贴图,完后灯光贴图数量最好控制在一张,如果场景较大则为两张。9、通过摄影机角活动范围观察烘焙后的效果,没发现问题先保存unity场景然后在assets目录下打包,Export package。10、最后发unity包文件我们。PS:MAX文件做好了先反馈一次,我们审核通过了再切UV画贴图

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