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第6章 OPENGL图形绘制和变换概要
* * 清华大学出版社 虚拟现实技术基础与应用 第六章 OpenGL 图形绘制和变换 【学习目标】 掌握OpenGL中的点、线、多边形的绘制方法 了解OpenGL坐标变换的基本概念, 主要掌握视点变换、模型变换、投影变换和视口变换 了解矩阵堆栈操作 6.1 基本图形绘制 6.1.1 基本图元描述 表6-1中给出了可选的图元模式。 6.1.2 绘制平面图形(点、线和多边形) 1.画点 2.画线 OpenGL中,一条直线是通过两个顶点来完成的。 下面的程序中实现了画实线,画虚线,画折线以及画封闭折线的功能。 #include GL/glut.h void Display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnable(GL_LINE_STIPPLE); //画实线 glBegin(GL_LINES); glVertex2f(-0.8f, -0.5f); glVertex2f(-0.2f, -0.5f); glEnd(); //画虚线 glLineStipple(1, 0x0F0F); glEnable(GL_LINE_STIPPLE); glLineWidth(5.0f); glBegin(GL_LINES); glVertex2f(0.2f, -0.5f); glVertex2f(0.8f, -0.5f); glEnd(); glDisable(GL_LINE_STIPPLE); //画折线 glLineWidth(1.0f); glBegin(GL_LINE_STRIP); glVertex2f(-0.8f, 0.0f); glVertex2f(-0.5f, 0.0f); glVertex2f(-0.2f, 0.6f); glVertex2f(-0.5f, 0.7f); glEnd(); //画封闭折线 glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex2f(0.2f, 0.0f); glVertex2f(0.6f, 0.0f); glVertex2f(0.6f, 0.8f); glVertex2f(0.2f, 0.6f); glEnd(); glFlush(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(640, 480); glutCreateWindow(OpenGL画线); glutDisplayFunc(Display); glutMainLoop(); return 0; } 3.画多边形 在OPENGL中,多边形是由一系列线段依次连接而成的封闭区域,多边形可以是平面多边形,也可以是空间多边形,但必须是一个凸的多边形,要绘制其他形式的多边形时可以由多个凸多边形拼接而成。 6.2 坐标变换 6.2.1 坐标变换的基本概念 1. 坐标系统 6.2.2 视点变换 视点变换相当于设置相机的位置和方向。默认情况下,相机位于原点,镜头指向z轴负方向。视点与物体模型的默认位置是一致的, 显然,如果不进行视点变换,视点和物体是重叠在一起的。 执行视点变换和执行对应的模型变换具有相同的效果。设想照相机拍摄景物时,如果景物不动,相机调整位置,就是视点变换;如果相机固定不动,而让景物移动,就是模型变换,这两种变换都将得到相同的景物拍摄效果。因此,OPENGL中也可用模型变换达到视点变换的效果。 6.2.3 模型变换 通过模型变换可以实现物体模型在世界坐标系中的平移、旋转和缩放操作。 缺省时,物体模型的中心定位在世界坐标系的中心处。在OpenGL中有三个种函数用来实现模型变换。 6.2.4 投影变换 投影变换就是定义一个可视空间,这个可视空间也称为视景体,视景体外多余的部分不会被绘制到屏幕上,最终进入图像的只是视景体内的有关部分。OpenGL支持两种类型的投影变换,即透视投影(Perspective Projection)和正投影(Orthographic Projection)。 1. 透视投影 2. 正投影 正投影,又叫平行投影。这种投影的视景体是一个截面为矩
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