策划入门:数值设计从这三个方面开始.pdfVIP

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  • 2017-03-17 发布于广东
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策划入门:数值设计从这三个方面开始 数值设计,实际上是为体验,感觉(乐趣)和策略而生的。 3 传统包括战斗,成长,经济 部分。 战斗 实质我认为一个真正的数值必然需要自己做战斗,职业和技能系统和关卡, 4 3 因为这 者是必然的。前 者的关联在于战斗元素的管理和运用。一个从无到有 的战斗,数值策划必须要先想清楚需要怎么样的战斗体验,才能组织必要的战斗 元素去实现这种战斗体验。而不是胡乱去设计一些多余的战斗元素。直接抄现 的战斗形式不是不行,但这样就不能叫厉害了,顶多就是个工匠,而不是设计者。 做一个战斗,要了解到任何一个战斗元素和设定的意义。举个例,很多数值其实 从来没想过以下问题: 回合制游戏中为什么分了法术防御和物理防御,或者将伤害分成不同属性 是为毛啊? 回合制中本身的战斗元素就有限制,通过增加这种策略性属性,可以在关卡 设计或战斗策略上做差分。但本身这个是方案而已,并不是必要的。记住,正统 战斗游戏除了生命和攻击,所有其他属性都不是必要,想好你需要什么战斗体验 (策略),才设计这么一个属性。

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