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《征途》研究报告
作者:
第1、2、3、7章:Nofear
第4章:红猪
第5章:清河、Panda整理
第6章:石头
游戏试玩和玩家调查:Ryan、Nofear、牧笛、清河、石头、红猪、虎袭来、Helen、Panda、青青
本文内容简介:
? 对于有些人来说公平是可以被放弃的
? 有钱人比我们想象的要多,愿意花的钱也比我们想象的要多
? 上手极其简单,新手帮助做得好,练级轻松
? 枯燥的工作70%交给电脑做,30%花钱做
? 钱花得越多,需要花钱解决的需求越多
? 容易得到的东西看上去价值大,其实价值不那么大
? 结果导向导致竞争导向
? 强化集体竞争,强化权威的权利,强调社会排序
? 保证弱者的基本生存能力
? 让有钱人付更多的钱
? 职业平衡,玩法多样,内容丰富
? 《征途》的经济结构
? 《征途》卖什么
? 虚拟物品的价值设定
? 如何维持虚拟经济体系的稳定
? 《征途》玩家访谈(包括原始数据)
? 社会舆论
一. 为什么要研究《征途》
《征途》是今年最受争议的网络游戏。争议主要在于几点:一是人们对其在线人数及盈利能力的怀疑;二是有舆论说《征途》虽然打着免费的幌子,却是一个只有有钱人才能玩的游戏,并预言这个游戏活不长;三是对其在道德上的指责,指责游戏中鼓励抢劫,鼓励PK,还有赌博内容,格调低下。
如果《征途》真如有些人预言的那样,不花人民币的人在里面玩不下去,人都会走光,最后花钱的人也不玩了,那么故事也到此为止了。可恰恰《征途》屡屡报出人数新高,最近已报出50万的最高在线人数,并且声称一个季度纯利润达到1.5亿。从各方渠道消息来看,这些数字还比较真实。
是什么使《征途》达到了这样的成绩呢?我们先从免费游戏模式开始分析。
二. 为什么免费MMORPG可以生存?
很多人对《征途》的看法是:由于游戏出售破坏平衡性的道具,因此穷人在游戏中是无法活下去的。穷人活不下去就会离开游戏,于是有钱人自己玩得也没有意思了,就会离开游戏。但是,事实上《征途》并没有因此而没落,这是什么原因呢?
1.对于有些人来说公平是可以被放弃的
我们知道有钱的玩家会在游戏中买装备,无论是从玩家手中买还是从官方买,结果是一样的,差别在于从官方买还更有保障。而对于没钱的MMORPG玩家来说,它们有两种选择:一,玩一款免费而卖道具的游戏,放弃公平性;二,去玩一款时间收费游戏,保证公平性。
其实对于没钱的玩家来说,就需要在公平性和点卡费用之间进行价值评估,然后选择一个自己认为能获得更多收益的方案。之前我们的讨论焦点就集中于此。一种观点认为,一个月30元的点卡费用是很低的,玩家为了节约30元而玩得很郁闷是不值得的,所以玩家会选择花30元来买公平。但是,我认为有一部分玩家是宁愿放弃公平性而选择要这30元的,比如学生群体。
比如,如果一个中学生每个月的零花钱为100元,那么30元一个月的点卡将是月收入的30%;如果零花钱为50元,则30元一个月的点卡要占到月收入的60%。无论如何都对当事人来说都是一笔巨款。
那么,中学生的零花钱到底有多少呢?我们可以参考以下这些网页:
/z/n53/ca28506.htm
3191711.shtml
/htmlnews/2006/01/13/641925.htm
:8080/outside/yanjiu/2005-2006/1-2-2/new_page_8.htm
/chinese/EDU-c/78244.htm
我们发现,虽然这些调查的数据都不一致,但是,还是可以看出,中学生的零花钱并不多。
再说大学生,看上去零花钱要更多一些,但是,他们却有一些中学生没有的固定支出。比如每个月的饭钱就要花去200到300,加上洗澡钱,每周回家的车钱等等,所剩也未必多。另外,大学期间往往会谈恋爱,这也会使日常开销大大增加。这样算来,大学生真正可用于娱乐的零花钱也不多。关于大学生的零花钱可以参考以下网页:
/050909/1735679.html
/cueb/archiver/?tid-3662.html
另外,还可以存在那么一群用户,他们未必缺钱,但他们是轻度玩家,不愿意在玩游戏上花钱,这群用户,也会愿意为了免费而放弃公平性。
因此,我相信的确有那么一个人群,他们愿意为了30元的点卡费用放弃一定的公平性,这些人的存在支撑了《征途》这类免费游戏的生存。
我曾在策划论坛上看到了一个佐证:一个自称为征途公司员工的网友说,征途中的玩家大部分是学生,但是他们都是免费玩的,付费的只是一小部分人。
当然,我们还是需要谈一下另一部分人,那些不愿意为了30元而放弃公平性,也不愿花大量的钱使自己强大的人,他们的确会反感《征途》这样的游戏,而去选择时间收费游戏。因此,对于有钱人来说,他们愿意用钱买到更多的快乐,他们的最佳选择是选择道具收费游戏;对于愿意为
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