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基于组合队栈的点播缓冲区设计.pdf

基于组合队栈的点播缓冲区设计 陈勇 刘长红黄明和 江西师范大学计算机信息工程学院。南昌,330027 摘要视频效擐舶发送与接收在很大程度上决定了视频点播这类交互系统的服务质量。本文 根据视频点播系统的特点和要求,提出了一种队列和栈相结合的缓冲区设计技术。提高了多媒体 数据实时处理的性能。 关键词视频点播,缓冲区,组合队栈 1引言 视频点播是一种交互式多媒体服务,用户可根据其需要和兴趣选择内容,并控制其播放。 目前,视频点播在网络教育、娱乐、互动展示、远程医疗、电子商务等领域均得到广泛应用,而 且,随着多媒体通信技术的发展及宽带通信网络的建设,视频点播服务将与日常生活紧密联 系,改变人们的生活和学习方式,因此近年来成为重要的应用研究领域。 2视频点播系统的特点分析 视频点播系统是一个典型的客户/服务器系统,包括客户端,网络和服务器。其中服务器 是整个系统的核心,既承担着多媒体信息的采集、存储、压缩、发送等,也包括用户信息管理、计 费、内容管理、安全等不可缺少的辅助功能,对于更高级的系统,还可能包括并行处理、负载均 衡、容错等。 由于多媒体数据一般体积庞大,这样大的数据量在现行网络上直接传输难以保证客户端 的质量,而且多媒体数据中包含极大的冗余,因此对数据在发送前必须进行压缩。目前,大多 数视频点播系统均采用MPEG系列压缩标准,该标准详细阐述了视频压缩、音频压缩、多种压 缩数据流的复合和同步、符合MPEG系统的一致性测试等问题。 实时流媒体技术可以较好解决多媒体数据传输时的实时性要求,适合现场传输,也支持随 机访问,可提供较好的交互性。目前,支持流媒体传输的网络协议为实时传输协议RTP、实时 传输控制协议RTCP、实时流协议RTSP等。而多媒体数据块在传输时多采用RTP。 结合以上分析,视频服务器和普通的数据服务器有着显著的不同,在设计时需要考虑多媒 体数据传输的实时性、视频和音频数据的同步性、用户请求的交互性、网络中断或延时的影响 等问题。 3基于队列和栈组合的缓冲区设计 流式传输的实现需要缓存多媒体数据,经过预处理的数据放置在缓冲区中,发送和接收的 83 数据块均从缓冲区中读取,利用缓冲区来降低网络延迟和抖动的影响,使数据连续发送和播 放。良好构造的缓冲区可以极大提高性能,因此缓冲区的设计成为系统设计的核心。 以下介绍基于队列和栈组合的缓冲区设计原理。以服务器端为例,首先在内存中申请一 块空间作为缓冲区,该缓冲区有两种状态:一部分有数据,一部分为空。非空部分表明当前有 数据需要发送到网络,对这部分数据采用队列来表示,因为音频流和视频流必须按照原顺序播 放,先来先编码发送。缓冲区的空闲部分采用栈来表示,当外部需要在缓冲区中存放数据时, 取栈顶即可,操作简单。实际工作中,缓冲区中空和非空部分相互转换:当服务器需要把多媒 体内容发送给客户时,首先由缓冲区的空闲部分取出栈顶,栈顶部分即指向缓冲区中起始空闲 位置。把数据块放在缓冲区中,再把该栈顶加入队尾等待发送。当服务器准备好向客户发送多 媒体数据时,先取出队列头发送,再把该队列头置空后加入栈中,以备以后使用。整个过程的 算法描述如下: ①在内存中申请一块空间作为缓冲区。 ②将缓冲区接栈形式进行初始化。 ③等待多媒体数据。 ④从文件系统中取多媒体数据块。 ⑤数据块按RTP协议打包。 ⑥从缓冲区中取空块,即取栈顶。 ⑦放置打包数据块,空块转为非空块。 ⑧加入队尾,等待发送。 ⑨发送数据块。 ①置空块。 ⑩空块人栈,备用。 ⑥如果停止点播服务则释放缓冲区,并退出。 @转到④。 由于网络环境和计算机硬件的不同,在缓冲区中放置数据和将数据发送到网络之间的速 度一般不匹配,这样可能会出现缓冲区中无空向可用,可采取适当增大缓冲区空间,或调整数 据发送阀值,或通过丢弃部分数据块来腾出空块。另外,服务器和客户机之间应适当交换信 息,进行协调解决速度匹配问题。 当然,在客户机这一端也采取同样的方式接收多媒体数据和进行播放。另外在该过程中, 为提高效率,对缓冲区的读写可能涉及多个线程,因此要采取同步手段来避免冲突。

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