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桌上游戏创业计划书.doc
桌上游戏创业计划书
一、项目背景:
(一)产业背景:
根据文化部、公安部统计,中国网吧已超过30万家,而成都的网吧数量更是居于全国首位,达2400多家,同时,根据相关数据,成都所拥有的棋牌室、茶馆、酒吧等数量巨大,显示出了成都对娱乐型消费的巨大需求。
然而,目前网络的过度泛滥,造成了人们之间的人情冷漠,下班后对着电脑玩网络游戏而不是和父母一起共享天伦之乐,人际关系的疏松等等问题,导致广大市民迫切需要一种新的游戏来打破坚冰,重塑人与人之间的温情,这才是一种游戏的精髓,即在竞技娱乐中,培养人与人之间的感情,促进参与者的思考能力、分析能力、计算能力的进步。广大市民对这样一款游戏,显现出了强大的市场需求。
而在这一点上,传统的麻将和扑克或因游戏方式单一,或因竞技方式固定,或因参与人员交流不畅等多方面原因,已经逐渐丧失了与网络游戏的竞争能力,两方考虑,现有的市场为一款能够改善人际关系,通过面对面的竞技交流增进感情的游戏留出了巨大的市场空白。而在这一点上,不仅仅在成都,同时在全国都拥有巨大的市场,极具发展前景。
针对这一市场空白,桌游店具有相当的竞争力,而本公司将通过连锁经营的形式,拓展经营渠道,打造新型的桌游平台,改变旧的桌游店单纯提供桌游的方式,而代之以形成桌游平台,通过联赛等形式,扩大桌游影响力,占有市场。
同时,本公司推出的新款桌上游戏——历史群侠传,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。同通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用和为求达到目标所制定出来的策略与全盘计划。
(二)项目规划:
桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。
狭义地说, “桌上游戏"特指一种通过将一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁
但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。
同时,依靠桌游店的连锁经营,形成桌游游戏平台、推广平台。
在初期积累资金之后,适时推出自己的主打桌游产品——《历史群侠传》,依托古代历史文化和人文精神,形成中国人自己的卡片游戏,并逐步推广出去,占领市场空白。
(三)研发与开发
初步目标:形成连锁经营的桌游店
中期目标:打造成桌游的现实平台,筹划各类桌游竞赛和交流会
长期目标:推出自己的桌游产品,形成全面完善的产业链条
未来产品
逐步推出多款立足于中国文化的桌游卡组
推出相应的动画、漫画和周边产品,形成以卡片为核心,以卡片文化为拓展增值利益的产业链条
开发相关桌游技术,推出能够实现人物3D化、具有声光效果的卡片机。
二、市场机会
(一)目标市场
本公司所经营的游戏服务针对目前新兴的“桌上游戏”,即卡牌游戏。基于前期市场调查,对目标市场分析如下:
1、青少年群体
无论任何游戏,最广大的受众必定是童心未泯的青少年。目前的游戏市场主要被网络游戏、电脑单机游戏、大型家用游戏机、便携式游戏机等占据,尤其是网游目前处于市场主导地位。在网络高速发展的现今社会,各种网络游戏充斥着网络世界,那么作为这一新兴产业的“老客户”,青少年是否会对这种万变不离其宗的网游产生审美疲劳呢?我想身为青少年的我们最了解不过。很多网游玩家已经厌倦这种要长时间与机器快乐的游戏方式。那么,我们卡牌游戏的市场就自然而然的产生了。我们推出的这种新游戏的宗旨是推翻人机交流的游戏方式,而重新回到人与人交流、游戏的模式,可玩儿性、竞争性极强,满足青少年争胜好强的通常心理且游戏道具仅为纸制或塑料制卡片及其他相关服务,价格便宜,能为普通家庭所接受。很多网游玩家因为长时间上网,而产生了孤僻、不善言谈的弊病,社会上也有很多关于所谓“网游综合症”的报道。那么我们所提出的新型游戏模式可消除这些弊端。而且,目前无论是官方还是民间关于禁绝、限制网游的呼声很高,这也为我公司产品在占有市场上提供利好。另外,家用大型游戏机、便携式游戏机由于价格昂贵,市场渠道少等原因一直未占有大量市场。因此,在青少年群体中,我公司产品,有一定优势。
2、中年人群体
对于中年人来说,也许事业与家庭才是最重要的,但是近几年来,中年人想重温自己童年的现象很多,如热播的好莱坞大片《变形金刚》受到中年人追捧等等。而且作为职业玩家的中年人也不在少数,所以游戏在中年人的娱乐世界中也会占有一席之地。而在中年人中,能接受网游等新兴游戏方式的还只占少数,这无疑给我们带来
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