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让用户对你的应用上瘾的10条建议
说实话,现在的人多多少少都对移动设备有点上瘾。智能手机已经成为现代
生活中最便利的工具,我们不仅习惯有它随身陪伴,甚至已经对它形成依赖——
从这一点来讲,它与家里的下水道和电源无异。根据移动市场研究公司Flurry
的最新统计,人们平均每天看智能手机110次,全世界有1.76亿人每天通过移
动设备使用应用的次数超过60次。
根据美国市场研究公司comScore发布的报告,美国人花费在数字媒体上的
时间,有超过一半专门用于移动应用。但根据尼尔森的统计,在一个月内,人们
30
使用的应用数量最多只有 款。面对这种现状,移动应用开发者和营销人员面
临的挑战在于,如何保持对用户的吸引力,让他们反复使用自己的应用——换句
话说,就是让自己的应用尽可能地容易上瘾。
1、简单、傻瓜
“简单、傻瓜”是设计移动应用的界面和引擎时的一条非常有用的建议。千万
不要用种类繁多的菜单、按钮和内容吓退用户,这会影响他们的第一印象。
无论你的目标用户是何年纪,你的应用都应该尽可能简单,要让9岁的孩子
“ ”
都能搞懂。在人们满足需求的过程中,如果所需从事的工作越多,他们就越有
可能不再重复这一活动。具体到应用行业,他们就不会继续使用你的应用。所以,
千万不要给用户增加 工作量 。热门约会应用“ ” Tinder就是一个很好的例子。与其
他约会应用相比,该服务流行的原因之一就是易于使用。用户只需要根据自己的
——
兴趣左右滑动即可 这是一个普通人都能完成的动作,就连醉汉也不例外。
2、一心多用和注意力分割
当你规划一款应用时,必须想清楚用户使用应用的时间和地点。通常而言,
移动用户都没有耐心,如果一款应用所需投入的注意力超过用户的期望,或者响
应速度过慢,就会遭到用户抛弃。《糖果粉碎传奇》和 《愤怒的小鸟》等休闲游
戏通常都可以单手操作,而且往往没有时间限制,不需要持续投入注意力。这便
极大地提升了用户使用这类应用的机会,甚至可以在一心多用的情况下操作。
倘若在最吸引用户的需求方面出现哪怕一点点延迟,都有可能导致用户离
开,一去不回。真正有粘性、易上瘾的应用不仅要有设计精美、没有瑕疵的界面,
还需要在最短的时间内传递最多的价值。虽然你希望用户在自己的应用上多花些
时间,但应该通过提供更多价值来实现这一目标,而不是设计一些让用户浪费时
间的陷阱,更不要因此令他们感到厌烦。
3、控制错觉和损失厌恶
心理学家2011年进行的一项研究显示,最令人感到愉悦的时刻,发生在他
们可以自由选择,且拥有充分自主权的时候。研究人员表示,相对于财富等其他
因素,自主和自由对幸福感有着更大的影响。
我们的思维模式大抵如下:我们玩一款玩游戏时,如果能够获得自我表达的
渠道,并且能够控制游戏体验的方方面面,便会获得一定的满足感——无论是人
物头发的颜色,还是虚拟农场里种植的蔬菜种类,都可以自由选择。损失厌恶是
一种心理学效应,它通过让我们相信,如果我们不断追加投资,便会重新获得自
己失去的东西,以此鼓励人们反复使用,甚至上瘾。
例如,当赌鬼输掉全部身家时,如果你让他别再赌了,他多数情况下都会继
续赌下去。这都是人性使然:他们相信,如果继续下注,肯定能够赢回输掉的钱。
在移动应用和游戏的世界里,《FarmVille》是最典型的例子。在该游戏中,如
果你没有按时收作物,就会损失自己本应通过辛勤劳作获得的分数。人脑会要求
用户反复关注虚拟农作物,即使是当他们正在从事比“种菜”重要得多的事情时也
不例外。
4、小心翼翼地创新和刺激用户
为了让用户上瘾,使用体验就必须产生正面影响,并令用户产生一种微弱的
?
正面情绪反应。为什么是微弱的情绪反应 因为过分强烈的情绪反应不仅难以实
现,而且会逐渐令用户感到筋疲力竭,导致他们在没有时间全情投入的情况下,
不会使用你的应用。
另外,为了保持用户对应用的兴趣,你还需要循序渐进地提供更多刺激,让
他们重复使用应用。但与此同时,又应该尽力避免形成情绪过载。设计用户体验
时,还必须包含一种持续创新、增长和改进的效应。每一次用户打开应用时,他
们的体验都应该与上一次有些许不同。
应该注
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