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骨骼动画知识点-flash重点.doc

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骨骼动画: 基本概念 1、Deco工具:将创建的图形形状转变为复杂的几何图案,还可以将库中创建的影片剪辑或图形元件填充到应用的图形中,制造出类似万花筒的效果。绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。 对称刷子:可以绘制对称的图形或填充类似万花筒的效果。“对称刷子”默认的元件是25像素×25像素、无笔触的黑色矩形形状。 (1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为填充的图形。   (2) 高级选项:用于设置填充图形的填充模式,包括4个选项,分别是跨线反射、跨点反射、绕点旋转和网格平移。 藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”的叶子图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为叶子的图形。   (2) 花:用于设置“藤蔓式填充”的花的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为花的图形。   (3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”的枝条分支的角度值。   (4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”的缩放比例大小。   (5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”的每根枝条的长度。   (6) 动画图案:此选项将创建绘制图案的逐帧动画序列。   (7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨的帧数。 网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”的网格图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为网格的图形。  (2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间的水平间距。   (3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间的垂直间距。   (4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形的大小比例。 2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例和形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3.0) 二、基本操作 1、对骨骼对象的基本操作 (1) 移动骨骼对象。为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕的运动。如果需要移动骨骼对象,可以使用任意变形工具选择需要移动的对象,然后拖动对象,则骨骼对象的位置发生改变,连接的骨骼长短也随着对象的移动发生变化。   (2) 重新定位骨骼。为对象添加骨骼后,选择并移动对象上的骨骼,只能对骨骼进行旋转运动,不能改变骨骼的位置。如果需要对对象上的骨骼进行重新定位,则首先需要使用任意变形工具选择需要重新定位的骨骼对象,然后移动选择对象的中心点。   (3) 删除骨骼。删除骨骼的操作非常简单,只需用选择工具选中需要删除的骨骼,然后按Delete键即可删除。 三、任务 1、Deco工具的使用——房子装饰 第一步:导入素材,制作“花”图形元件 1)创建flash文档:文件——打开——任务七.fla。 2)执行“插入—新建元件”命令,名称为“花”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。 3)在“工具”面板中选择Deco工具。在窗口右侧属性面板中选择“绘制效果”为“对称刷子”,舞台上会出现坐标轴形状的手柄。单击“编辑”按钮,设置模块为“花瓣”(就是用元件“花瓣”替代默认的形状),在高级选项中选择“绕点旋转”,取消“测试冲突”的选择。 4)在舞台上靠近手柄原点的位置单击鼠标,即可绘制一朵小花 第二步:装饰房子周围 1)返回“场景1”,单击“背景”层的第1帧,在“工具”面板中选择Deco工具。在窗口右侧“属性”面板中选择“绘制效果”为“藤蔓式填充”。单击“编辑…”按钮,用元件“草”替代默认的叶的形状,用元件“花”替代默认的花的形状。 2)在舞台的空白处单击鼠标左键,房子周围的环境便会被叶和花填充。 第三步:装饰房子墙壁 1)单击“墙”图层,在“工具”面板中选择Deco工具。在窗口右侧“属性”面板中选择“绘制效果”为“网格填充”。单击“编辑…”按钮,用元件“墙砖”替代默认的形状,将水平间距和垂直间距都设置为0.10像素。 2)在房子的墙壁处单击鼠标,墙壁便会出现墙砖的图案。 3)用选择工具选中墙壁上墙砖的图案,再用任意变形工具稍做调整,一幅漂亮的房子图案就完成了。 2、心随所动 第一步:导入素材 创建flash文档:文件——新建——选择flash文件(ActionScript3.0),舞台大小为600*600(像素),背景为黑色。 执行“文件—导入—导入到库—选择背景、丝带、箭三个图片—打开”命令,导入三张图片。 选择库中的“背景”拖入到舞台中,设置背景图片右边属性面板大小600*600。 选择第100帧,按F5插入帧。锁定图层1。 第二步:制作“箭”影片剪辑元件 1)执行“插入—新建元件”命令,名称为“箭”,类型为“影片剪辑”,单击“确定”按钮。 2)将库中的“箭”图形元件拖入到舞台,水平垂直对齐。然后把图形打撒(C

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