【Maya】常用2D纹理节点解说.docx

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【Maya】常用2D纹理节点(1) Bulge(凸出) 用程序创建一个边缘逐渐变灰暗的白色方形的栅格纹理。可使用Bump map(凹凸贴图)或者Displacement map(置换贴图)来创建表面凸出,使用透明贴图或者高光贴图来模拟现实的物体,例如:边缘脏污的窗户,模拟瓷砖的颜色贴图。 Checker(棋盘格) 创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹理来进行贴图的对位,防止贴图拉伸。 Cloth(布料) 模拟织物或者其他机织的材料。 File(文件) 使用图片作为二维纹理。 Fluid Texture 2D(二维流体) 创建二维流体纹理。 Fractal(碎片) 用粒子的频数分布来表现随机的参数。将碎片纹理作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图,可以模拟岩石或者山脉,或者作为Transparency map(透明贴图)来模拟云层和火焰。碎片纹理在任何扩大级别都具有相同的细节级别(意思就是,摄像机空间中的不同距离)。 Grid(栅格) 创建一个能自由缩放的格子图案。 Mountain(山脉) 使用二维不规则图案模拟山岩地形。同时使用山脉纹理作为Color(颜色)贴图和Bump (凹凸)贴图或者Displacement(置换)贴图,可以模拟积雪盖顶的山脉。要制作这个效果,设定山脉纹理如下: 1.纹理计算Color(颜色)贴图基于bump/displacement(凹凸/置换)贴图,因此,雪的位置应该在表面的置换。 2.有关颜色属性(雪和岩石的颜色): 颜色属性仅仅针对Color(颜色0贴图,与bump/displacement(凹凸/置换)贴图无关; 非彩色属性仅仅针对bump/displacement(凹凸/置换)贴图,与Color(颜色)贴图无关 3.和Bump/displacement(凹凸)贴图有关的以下参数:边界、(雪)高度、下落、坡度和最大深度的属性值,都将覆盖在Color(颜色)贴图上。例如:Bump/displacement(凹凸)贴图的边界值控制着Color(颜色)贴图的雪和岩石的粗糙度。 Movie(电影) 使用视频格式作为二维纹理 Noise(噪波) 用于创建大量不同的效果类型。 Ocean(海洋) 用来模拟一定区域内的水波效果。如浴缸内的水波或风大浪急的海面。 PSD File(PSD文件) 将PSD格式的文件导入作为纹理,支持多Alpha通道的选择。 Ramp(渐变) 创建分级的色带。默认渐变纹理是蓝/绿/红。使用该纹理可以: 1.创建不同的效果类型,例如条纹,几何图样,或者斑驳的表面。 2.作为一个二维背景 3.作为环境球纹理的源文件,模拟天空和地平线。 4.作为投射纹理的源文件,模拟木质、大理石或者岩石。 注意:很复制的渐变纹理会使得动画变得纷乱。要避免这种情况,则应该把就渐变纹理转为图形文件(Shift+鼠标左键点击,选择视图中的物体和Hypershade中的材质,在Hypershade中,执行Wdit-Convert to File Texture(Maya Software)) Water(水流) 创建水波效果的纹理,常作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图。 以下详细介绍Bulge(凸出),Checker(棋盘格),Cloth(布料),File(文件),Fractal(碎片),Mountain(山脉),Noise(噪波),Ramp(渐变)的参数。 Bulge Attributes(凸出属性) U Width(U向宽度):划分纹理不变区域的U方向宽度 V Width(V向宽度):划分纹理不变区域的V方向宽度 Color Balance(颜色平衡) Default Color(默认颜色):未被贴图的区域的纹理颜色。当放置的纹理未能完全覆盖物体表面,则显示此颜色。 Color Gain(颜色增益):调整纹理输出颜色的平衡值。白色表示不影响,如用颜色增益降低红色的值,那最终输出颜色的红色值将被调低。 Color Offset(颜色偏移):用于加亮或校正材质的输出颜色。黑色表示不影响,如用颜色偏移增加红色的值,那最终输出颜色的红色将会被统一的调高。 Alpha Gain(透明增益):Alpha透明 (mask遮罩)通道的增效器。如果纹理用作Bump map(凹凸贴图)或 Displacement map(置换贴图),调节透明增益将改变凹凸程度。 Alpha Offset(透明偏移):加到Alpha透明 (mask遮罩)通道的值。能统一改变纹理的效果。 Alpha Is Luminance(透明作为亮度):勾选开启。参照纹理的亮度输出节点的Alpha透明(mask遮罩)通道,较亮的区域将更多的计算为不透明,较暗的区域则计算为透明。该属性不能

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