视觉特效的逼真逻辑.docVIP

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视觉特效的逼真逻辑 表演捕捉   对扮演“最丑兽人”古尔丹的吴?┳娑?言,这次《魔兽》电影拍摄的新体验在于“动作捕捉”(motion capture)。他在本刊直播现场时这样描述:古尔丹的动作习惯是半蹲着,活动的时候还好,最难的是停下来听其人讲话,我扎着马步一听就是五分钟,后来带去温哥华的裤子都小了,因为拍摄完,大腿肌肉粗壮了一圈。   虽然人们对吴?┳妗耙桓鏊Ц缛绾伟缪菀桓龉质蕖备?感兴趣,实际拍摄时,吴?┳娑杂凇氨涑蟆闭饧?事基本上是没有察觉的。因为今天,当我们谈论特效时,早就不是需要特效化妆的年代,重要的是肢体动作和面部表情――没错,面部表情也是捕捉的对象之一,因此虽然业内人士也往往沿用动作捉摸这个词,更准确的表述其实是“表演捕捉”(performance capture),今天的技术,已经完全可以把面部乃至眼神都捕捉在内。   在此之前,完成动作捕捉最著名的角色,是“魔戒三部曲”的咕噜(Gollum)。这个角色塑造有多深入人心?当年的奥斯卡奖评选最佳配色时,还一度想将其列入提名,最终,因为无法确定哪个部分是由安迪?瑟金斯(Andy Serkis)完成,哪部分又由计算机完成而作罢。几年以后,瑟金斯又出演了“猩球崛起”系列中的恺撒,完成了配角到主角的过渡,瑟金斯也因此成了动作捕捉的教父级人物。   《魔兽》是一部极为典型的“视效驱动”电影,说它“极为”,原因在于许多电影通常只需要处理单个用CGI做出来的角色,比如瑟金斯扮演的恺撒和咕噜。而《魔兽》中涉及的相关角色有几十个,光是视效方面的工作体量,就已经让这部电影与众不同。   《魔兽》一共制作了2000个视效镜头,大约1300个镜头中有兽人出现。工业光魔公司用来说服导演邓肯?琼斯(Duncan Jones)的理由是,他们的技术力量足以达到其预期目标的并不是一个大场面的战斗,而是一个兽人和他怀孕的妻子之间的一幕,换句话说,这部视觉特效大片,最令人动容的一幕,很可能是兽人的家庭戏。 洛萨骑在狮鹫上作战 奥格瑞姆是霜狼氏族兽人的另一位领袖 电影《魔兽》剧照   这个会在电影最早几分钟里出现的场景,一再被提及,因为这组镜头承载了展现故事叙述和特效技术的双重使命,电影的主基调甚至兽人的精神追求也一并包括在内。   这部电影要讲的故事,是人类与兽人之间的战争,部落或联盟,或许是游戏迷一定会面对的二选一,但如果从特效角度来理解这部电影的制作,兽人的部分显然要重要得多,可以说,所有的场景设计和技术流程,都是围绕着兽人这个单元展开,基本理念,都是要先满足兽人的身高体形、行为方式。   设计场景,不只是德拉诺这片荒凉的兽人家园,或欧式外貌的艾泽拉斯大陆,狮王之傲旅店、王座大厅这些标志性场景,《魔兽》一共设计还原的场景有90个之多。而这些场景的比例,又必须符合2米高、200多公斤的兽人。   另一个可以称得上《魔兽》特效技术突破之处的,是将兽人与人类放在一起拍摄,来完成两者之间的许多互动。   在此之前,一般的特效人物,总是演员与空气的互动,即把演员扔到一个只有空白背景的摄影棚里,告诉他们该跟空气说什么,或做什么。纪录片《工业光魔,创造不可能》中,已故喜剧大师罗宾?威廉姆斯 (Robin Williams)叙述自己最开始参与这类拍摄时候的心情,“我想象一头犀牛破墙而入,我受到惊吓,然后落荒而逃,奔跑中,不时还要回头看一眼追赶我的犀牛们”。但是《魔兽》想要的效果,是兽人能带给观众与人类同等标准的演技,所以兽人和人类的戏,最终被决定放在一起拍。   比如身着动作捕捉服的凯贝尔(Toby Kebbell),他扮演的角色是杜隆坦,与他演对手戏的是联盟最高统帅洛萨的扮演者费米尔(Travis Fimmel)。前者是个高7英尺、重500磅的大块头,后者是正常的人类,要重新设计的点很多,比如两位演员的站位,互相之间的距离,凯贝尔得表现出兽人的重量感和存在感,如果一次表演不过,费米尔显然也得跟着重来一条。   动作捕捉是一方面,另一方面则是面部捕捉。 工业光魔创意总监丹尼斯?穆伦 光学特效专家约翰?戴克斯特拉   拍摄时的状态,看上去也挺超现实。首先演员脸部要放置将近120个荧光标记点,随后,有两台小摄影机通过头带固定在他们头部,镜头离脸大概12厘米。这样一来,表演过程中所有面部肌肉活动,甚至眼睑的运动也能收录进数据。   事实上,2011年的《猩球崛起》(Rise of the Planet of the Apes)中,“面部捕捉”技术已经由制作出“魔戒”三部曲的威塔公司(Weta Digital)使用过,只不过当时,面部标记点所生成的数据信息,仍然需要后期动画师修正以完成最终效果。   在《魔兽》要开拍的消息传出时,工业光魔其实就在测试这套新的面部捕捉系统,他们的突破

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