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《信息的编程加工》教学设计(vb版)
海口市第一中学 王锡君
设计者 单位 alan83@163.com 案例名称 适应范围(标明年级和模块)
一、教材分析
本节课是教科社版、高中课程标准实验教材《信息技术基础》(必修)第3章的第2节。本节共1课时。
利用计算机进行信息加工有自动化、人性化、智能化三种主要形态,本章第1节首先从整体上介绍了信息加工的一般过程和方式;本节主要介绍基于程序设计的自动化加工。自动化加工是信息加工和处理的一种重要手段,是
2、过程与方法
通过体验一个完整的程序设计过程,懂得运用编程加工信息来解决问题的方法。
3、情感态度与价值观
体验程序设计的独特魅力,激发学生的兴趣
四、教学重点
体验编程加工信息的主要过程
五、教学难点
理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机中发挥的作用,从而了解计算机信息加工的内在机制。
六、教学方法
讲解示范法、任务驱动法、分层教学法
七、课前准备
每4个人为一个小组(自由组合,注意强弱搭配),每组一个小组长。
八、教学过程
(一)创设情境、导入新课(4分钟)
教师展示取火柴的小游戏,请几个学生上来玩该游戏,其他学生观察游戏过程,思考怎样才能有取胜的策略。(教师不点破)
接着,教师设问:既然大家对游戏那么感兴趣,有没有思考过游戏到底是什么呢?游戏其实就是专业人员设计好的用来供用户娱乐的程序,是对信息的编程加工。那想不想自己动手做一个游戏呢?然后提议学生自己设计游戏。
设计意图:通过学生们都喜爱和熟悉的游戏,很自然引出课题;通过提议学生自己设计游戏,激发学生的好奇心与积极性。
(二)师生互动、学习新知(18分钟)
首先启发学生思考要做出这个游戏,即信息的编程加工需要经历哪些步骤呢?同时告诉学生,老师会根据整节课各个小组的综合表现,选出5个优胜组,利用课外时间给予他们一个小时的自由上机奖励。
需求分析:确定要解决的问题,即要计算机“做什么”。
说明:这一步学生很难回答出来,教师可以通过类比第2章进行信息获取时首先需要做“定位信息需求”来引导学生思考。
明确要解决的问题后,设问:“我们只要把问题原封不动地交给计算机,计算机就能自动得出结论吗?”从而引出结论:“计算机并不能代替人做所有的事情,它只能按照人们事先给定的步骤工作。因此,当我们明确要解决的问题后,先要一步一步设计好怎么做,也就是设计解决问题的算法,然后通过编写程序,将人们解决问题的过程用计算机语言表述为指令,从而赋予计算机解决问题的能力。”
设计意图:启发学生归纳并自然地引出后几个步骤,避免生硬的说教,使知识的讲解过渡自然、衔接紧密。
2.算法设计:对某一特定的问题设计的一组(有限个)求解步骤或方法。
教师讲解算法的概念,并强调:它不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。再通过一个极为生活化的事例加以说明诠释:邮寄一封信写信、写信封、贴邮票、投信方法整堂课通过“情境导入 互动学习 实践体验 拓展提高 评价总结”五大步完成教学活动,预设与生成基本一致。学生参与的热情很高,师生间的互动愉快,课堂气氛活跃。绝大多数学生都能完成必作的体验任务,2/3左右的学生完成了全部或部分拓展任务,各个层次的学生都有所收获,较好地完成了教学任务、实现了教学目标。
1、我认为本节课最大的亮点在于在吃透课程标准、深入分析学情的基础上,大胆对教材进行建设,设计了符合学生认知水平和教学实际的教学案例。
2、对重难点的把握和细节处理到位。整个教学活动紧紧围绕教学的重点(编程加工的主要过程)而展开,并逐步突破教学难点;同时注重细节的处理,比如对算法的讲解和诠释、对编程环境的选择(编程≠VB)、对编程加工内在机制的分析等都进行了细致的斟酌。
3、评选优胜小组给予奖励、学习评价表等激励机制,极大地调动了学生参与的积极性。
另外,还有极个别同学未能按要求完成体验任务。对于这部分学生,应多给予正面的鼓励和指导,或者把完整的游戏成品给他们,让他们体验即可。
附录:取火柴游戏源程序:
Private Sub 开始_Click()
N = Int(Rnd * 48 + 3) 产生3到50的随机火柴数,随机产生数=类型(Rnd*(最大数-最小数+1)+最小数)
Text1.Text = Str$(N) 在文本框1中显示产生的随机火柴数
End Sub
Private Sub 计算机_Click()
If N Mod 3 = 0 Then
answer = MsgBox(哇塞,你有可能赢哦)
Else
answer = MsgBox(哈哈,计算机赢定啦)
End If
End Sub
Private Sub 我_Click()
If N Mod 3 = 0
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