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网路游戏广告分析

网路游戏广告分析 网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。 一、网络游戏广告的形式 1、开设专业网站:在一些较大的门户网站或者知名游戏品牌自建的网站上,发布旗帜广告、弹出广告、游戏捆绑的互动广告。 2、利用衍生媒体: 2000 年 7 月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;同时一批网络游戏的专业媒体也崭露头角,如《热点网络游戏》、《家用电脑与游戏》等,在对网络游戏展开大量的相关报道、介绍游戏内容与攻略的同时,附带刊载不少广告。这种借助网游衍生媒体进行宣传的方式,因其仍属于传统媒体的范畴,而受到不少商家的追捧。 3、采取异业捆绑:围绕游戏策划与企业产品相关的促销活动,并借助多媒体大力传播,以实现广告主与游戏运营商之间的“双赢”。例 TOM 与娃哈哈集团联合,提供从 2004 年 2 月 28 日起的一年内, 8000 万瓶维生素饮品“激活”捆绑网络对战游戏《雷霆战队》五小时免费游戏时间。 4、作为奖品赞助商:为了增加品牌与产品在目标受众群体中的暴露机会,不少企业已经开始与网络游戏运营商合作,将产品作为游戏积分的兑换奖品,希望借助玩家的亲身产品使用体验,达成一定的宣传效果。 5、开发广告游戏:聘请专业游戏开发商设计特定的情境,将产品或品牌巧妙置入其中作为游戏主角,使得玩家在娱乐中不知不觉接收相关宣传信息。已有企业开始这方面实践,例如 VV 动画网站中开设了可口可乐游戏专区,里面有多达 50 种广告游戏,不仅网罗了可乐、芬达、酷儿、雪碧等主打产品,还适时进行了企业品牌宣传。 二、网络游戏广告的优势 1、网络游戏蕴涵巨大的广告价值空间。 随着电视的核心观众数量的下滑,人们在把更多的时花在游戏上,因此,这是个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。年龄在16岁至30岁的核心人群中,超过70%的为游戏玩家。而这个族群,也同时是饮料、运动品牌以及电脑等产品的主要目标群。面对这群具有消费潜力的年轻人,在网络游戏中投放虚拟广告远比电视和报纸更能深入他们的内心。一款成功的网络游戏,如《魔兽世界》、《剑侠情缘》等,每时每刻都会有数以万计乃至几十万的玩家进入并长时间逗留,从而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个7×24小时不间断运作的大众媒介平台,其受众群体的广泛性和传播范围较之报纸和电视是有过之而无不及,这就在无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间。以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500万元。 2、网络游戏用户具有特定广告商所需要的巨大消费能力。 相对于传统传播媒介而言,网络游戏虚拟广告的受众群体相对集中在16岁至30岁之间,年龄结构相对年轻化在某种程度代表了这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的阶段,这也导致了过去广告商对网游虚拟广告认识的缺乏。但实质上,网络游戏玩家群体蕴涵了强大的购买力,一个简单的事实是,作为玩家群体的主力军——在校学生,尽管基本没有实际收入,其生活开销主要靠的是父母的经济支持,但作为八十年代九十年代的人群,他们的购物能力丝毫不逊色于任何都市白领,购置名牌服饰、携带各式高档数码产品等等在学生中已经是普遍现象。“用明天的钱享受今天的生活”己成为很多年轻人的独特生活理念,在他们看来,只要商品能满足自己的某种欲望,花再多的钱也是值得的。 3、网络游戏虚拟广告的接受率优于其他各种广告媒体。 在现实生活中,我们总能不断地听到对广告打扰了他们生活的埋怨,如电视剧播放到紧要关头便立刻被插片广告所打断;报刊上连篇累牍的刊登广告或软文,而读者要看的文章却被缩水到了最小限度;而网络广告,则一旦打开网页,就会毫无办法地争相跳出。因此,在艾瑞公司的市场调查中,网络广告更以80%的怨恨比例占据网民最反感事物的榜首。这一切都在不同程度上降低了广告对读者产生的影响,其读者接受率也就势必降低。而网络游戏虚拟广告的干扰性弱于其他各类媒体广告,在网络游戏中,不像其他媒体上的广告那样,和媒体本身毫无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现,从而吸引其眼球,起到潜移默化的效果。 三、网络游戏广告的发展瓶颈 广告行业发展至今,传统广告已经形成了固有的体系,而对于互联网广告这一新的方式,发展的并不是很充分,其存在的问题也显而易见:内部竞争激烈而残酷;管理上,信息难以全面监控;内容上,同质化严重,创新遭遇瓶颈;名分上,有

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