新媒体时代高校三维动画教学探索(共3568字).docVIP

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新媒体时代高校三维动画教学探索(共3568字)

新媒体时代高校三维动画教学探索(共3568字) 当今时代,新媒体大行其道,特别是在动画产业的方面,现在的教学方式已经不再适合当今的发展形势,已经不能培养更高层次的动画产业人才。本篇文章通过对即时渲染技术的探究,发现它能够在当今形势下依然非常受欢迎原因,即和CG动画进行比较所具有的优势:体积很小、互动性非常强。把它当做指导,在进行动画课堂教学的时候,应该着重于即时渲染类的三维动画教学。使当前正在日渐突出的动画教学与三维动画产业之间的矛盾逐步得到化解。 一、在三维动画中及时演算动画是非常重要的一部分 动画产业非常巨大,能够被分成很多种类别,以技术的不同来进行分类的话有多种形式。如果从播放的关系和渲染的关系来进行分类的话,那么就可以将动画产业分为预渲染动画与及时渲染动画。我们看到的大部分的电视与动画基本上都是在渲染完成之后再给大家进行观看的,我们把这些作品叫做预渲染动画,也就是CG动画。还有一种就是即时演算动画,被大量的应用在各种各样的新媒体当中。“即时演算”也有一个外文的名字——RealTimeRendering,也可以称呼他为程序动画或者是实时渲染等。用动画制作的专业术语来说,就是在对一帧进行渲染完成之后再进行下一帧的播放,在播放完成之后在循环上一程序。正式由于他们两个之间的这样的关系,致使以往的CG动画在很多的形式和流程上都不能够适用了。在实体产业当中,人员团队和动画在这两种动画上没有能够分享的地方。因此,为了适应当今的即时演算动画的优势,就必须去重新组建团队并且建构严谨的流程体系。因为这当中的各种原因,使得现在的教学不能够适应突飞猛进的新媒体发展。 二、即时演算动画和三维动画的区别 即使演算动画的流程体系模式是不固定的,却共同遵循这样一个原则,在客户提供给硬件系统的情况下,把自己事先制作好的材料依照客户的要求和条件进行播放。只需要给播放设备提供动画文件和贴图材料,播放设备能够完成沟通界面;处理来自各种被输入设备的控制信息和不同主机与网络之间的信息交换;通过光照、渲染、动画这些的子系统来完成最后的动画作品。引擎在及时演算动画中占据最主要的位置,不一样的引擎规模与模式都会导致不同的画面质量与动画风格。比方说:简单的FLASH动画,只要有播放程序就能够进行操作并且进行欣赏。但对于一些大型的网络游戏来说,却需要花费巨资进行引擎的建设,并且需要经过很多年坚持不懈的努力开发与升级,还要规模非常大的服务器组对服务端进行承担,并且还需要全球各地的客户端共同帮忙承担,这样才构成了一个健全的体系。引擎取代了一大半的之前的动画模式的工作。而且所做的还要更多,比方说物理引擎的中心部分:碰撞检测是一种判断引擎的好坏的主要标准之一。它能够对关于两个物体相互碰撞后的参数进行计算,并且能够呈现出碰撞之后的现象。他有这样的优点,就是可以模拟出不同原因导致的各种后果,并且是在数据不再增加的情况下。这种技术能够对新媒体动画的互动进行保障。正在流行的《愤怒的小鸟》游戏就是由于二维物理的碰撞而带来的可玩性的体现。传统的三维动画里的繁杂的部分在即时演算动画的制作过程中被大量的减少了,这样可以使艺术家们把更多的注意力放在整体风格的把控和模型贴图的创作上。 三、在新媒体中即时演算动画技术特点的优势 即时演算动画拥有和CG动画不一样的架构形式,因此他就拥有和CG动画不一样的数据储存。之前的CG动画的数据基本上都是通过特定的格式对图像的序列帧进行压缩而产生的。而即时演算动画却能够将数据的存储分为两块,第一块是程序文件,第二块就是被选用的先前制作好的素材。在预先制作好的素材当中,基本上都是贴图、模型文件,很少是动画的关键帧的信息和骨骼文件。和CG动画相比容量要小很多。例如3D科幻的电影《阿凡达》,发行于2009年底,育碧公司几乎同时发行了一款叫《阿凡达》的改编游戏。他们的技术和画面在当时都是处于领先地位。游戏里面的角色、背景和美术的风格和电影当中的相同,并且,在游戏里面,主要的环节都是采用即时渲染制作的。正常电影的时间应该是178分钟,但是经过压缩工序后,它的容量达到1.88GB。而游戏的容量大约是3.98GB。基本上比电影大一倍,但是游戏的整个过程却需要好几十个小时,如果再将不同的任务和其他的分线任务包括在内的话游戏时间就可以达到30个小时之上。所需要时间是电影的十多倍。并且游戏拥有很高的分辨率,能够达到1680×1050的高清分辨率,能够使用3D设备进行观看,拥有非常好的画质,比压缩过的电影好很多,它的真实程度就跟在电影院看电影一样。据此就能够看出来,它拥有比CG动画更小的储存空间。这样的程式化的存储方法和计算方式,可以节约空间,也可以这样说,

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