“进度条效应”在教学实践中的应用.docVIP

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“进度条效应”在教学实践中的应用.doc

“进度条效应”在教学实践中的应用   摘 要:用进度条衡量进展,将参与者的行动与结果联结起来,给予其迅速、频繁、明确的反馈,参与者因受到持续激励而更容易坚持达成长期目标的心理学效应,称为“进度条效应”。本文将电脑游戏与课程教学结合起来,通过对“进度条效应”的理论、实证和应用研究,提出了“进度条效应”在教学实践中的三种具体应用形式。   关键词:教育心理学;进度条效应;网络游戏   一、“进度条效应”的定义   心理学家Tom Chatfield在TED演讲会上发表了题为《七种激励大脑的方式》的演说。Tom通过研究网络游戏的机制,并总结它们引人入胜、甚至让人成瘾的原因,来探究人类学习有怎样的特点和规律,进而思考如何将游戏中这些符合人类学习规律的设置反过来应用到学习、工作和社会生活中,使其更轻松,更高效,也更令人愉悦。   在现实生活中,我们之所以常常无法达成我们的预期目标,例如“成为一个苗条健美的人”“提高学习成绩”“成为一个博学的人”……往往是因为这些目标都是长期目标,且在其达成所必须经历的漫长时间,在此期间缺少即时反馈机制,我们的大脑得不到定期的激励,以保持长期的、向着目标前进的动力。而Tom的心理学研究表明:“迅速、频繁、明确的反馈”能够有效地把参与者的行动和结果联系起来,形成“行动―反馈―再行动―再反馈”的不断自我激励的良性循环机制。而在电脑游戏中,记录和直观化这种“行动―反馈”机制的“经验条”和“升级系统”,即是把无数玩家牢牢锁在电脑屏幕前的秘密。这也是为什么windows系统要设计一个进度条弹窗的原因,哪怕我们并不清楚计算机内部正在进行着什么样的运算、进行到何种程度了,但向我们展示一根不断累积的进度条的方式,使操作者内心形成了“等待―进度条累积―再等待―进度条再累积”的人机互动机制,的确从很大程度上增加了其等待大型程序运载的耐心。这种用进度条衡量进展,将参与者的行动与结果联结起来,给予其迅速、频繁、明确的反馈,参与者因受到持续激励而更容易坚持达成长期目标的心理学效应,便是本文所要讨论的“进度条效应”。   二、“进度条效应”在教学方面的有效性证明实验   为了论证“进度条效应”在实际课程教学中的有效性,笔者设计了如下实验:在学习同一门课程的学生中,挑选出知识基础、学习能力、学习欲望等各方面情况类似的20名学生,随机分成两个10人小组,A、B两组学生分别接受不同交付时限的、同样内容的作业任务。同样是完成五份平时作业,A组学生被要求每两个星期完成一份并上交,教师每次批改完前一份作业后将成绩反馈给学生,学生看到自己的得分后再接着做第二份作业卷;而对于B组学生,教师只在十个星期后统一收取全部的五份作业卷。这样的实验,笔者在不同的学生被试身上重复进行了三次,结果在每一次的实验中,A组学生的平均得分均高于B组学生。   对实验结果进行简单分析可知,A组学生每一次得到关于前一次作业成绩的反馈,都相当于五次任务的总进度条前进了1/5,有助于他们从心理认知上感知“这一次作业将会对我的平时总成绩产生1/5的决定性影响”,从而调节到更为认真的态度,去对待每一个1/5的机会,去争取最终优秀的平时成绩。另外,当A组学生看到一次较为理想的平时作业得分时,会产生正向自我激励,促使他们在下一次作业中争取更理想的分数;当A组学生看到一次不理想的平时作业得分时,他们极有可能因为害怕这五分之一的负面决定性影响,而更加珍惜其余4/5的“扭转大局”的机会,争取在下一次的作业中弥补损失的分数。这个对照实验证明了教师帮助学生及时建立“行动―反馈”机制和利用好“进度条效应”的必要性。   三、“进度条效应”在教学实践中的应用形式   在实际教学中,有些教师已经开始在他们的课堂上引入“进度条效应”。美国印第安纳大学的Lee Sheldon教授告诉学生,在他的课上所有人的起点都是Level1,最高级别是Level12,在一个学期中通过完成作业、课堂讨论和展示,可以持续获得积点来不断升级。专业研究“游戏设计”的Sheldon认为,在游戏中,游戏开发者会给玩家设计一系列不同的任务,而教师在设计学生的课程成绩评分系统时,也可将“最终获得优秀的总成绩”这一长期目标分解为若干个短期目标,可能是先在课堂上主动举手回答10个问题,然后20节课按时出勤,下一个任务是和其他同学完成一项团队项目作业……就是这样“换瓶不换酒”的不同任务,把一个大的任务切分成不同的任务板块,把长期目标分解为短期目标的结合,然后通过不同形式的组合让参与者(学生)始终保持高度的注意力和兴趣,让他们长时间、持续地参与到任务中,以玩游戏的心态轻松愉快地取得优异的课程成绩。   基于对“进度条效应”理论的研究、实证及对Sheldon课程设计方式的借鉴,笔者提出“进度条效应”在教学实践中三

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