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网络游戏产业性质及其调控探讨--基于青少年保护视角.pdf

第 41卷第 5期 四川师范大学学报(社会科学版) Vol.41,No.5 2014年 7月 Journal of Sichuan Normal University (Social Sciences Edition) September,2014 网络游戏产业性质及其调控探讨 ———基于青少年保护视角 刘成玉1,郭郡郡2 (1.西南财经大学 中国西部经济研究中心,成都 610074;2.西华师范大学 政治与行政学院,四川 南充 637009) 摘要:刺激性、魅惑性和高黏性使网络游戏产业背负“原罪”恶名。 现实生活中青少年网络游戏成瘾者不计其 数,因网络游戏痴迷而引发的犯罪更是触目惊心。 作为新兴文化产业,网络游戏产业需要发展,但作为特殊产业, 网络游戏产业更需要规范和控制。 最理想的治理模式是网络游戏业者和玩家自觉控制游戏烈度和游玩时间,但玩 家的刺激性偏好及业者的嗜利本性将使这种市场的自我调节变得低效,甚至失灵。 因此,政府调控、法律管控和社 会监管必须多管齐下,将网络游戏产业的危害控制在玩家个体和整个社会可以承受的范围。 关键词:网络游戏产业;原罪性;青少年;社会危害;调控 中图分类号:C913.5 文献标志码:A 文章编号:1000 5315(2014)05 0041 07 收稿日期:2014 03 12 作者简介:刘成玉( 1964—) ,男,四川荣县人,经济学博士,西南财经大学中国西部经济研究中心教授 博士生导师,研究方向 为国民经济学 教育经济学 农业经济学; 郭郡郡(1982—),男,湖北随州人,经济学博士,西华师范大学政治与行政学院讲师,研究方向为人口资源与环境经 济学研究 一 引言 (一)问题的提出 作为人类文明和现代科技进步的产物,网络游戏 (以下简称网游)不仅给玩家带来了无穷快乐,给业者带 来了滚滚商机,也催生出巨大的朝阳产业 网游产 业,并已发展成为娱乐产业的重要组成部分 自 1998 年 6月国内第一款网游产品《联众游戏世界》上线 1 ,经 过十多年的发展壮大,我国的网游产业已进入高速平稳 发展阶段 据《2012 年中国游戏产业报告》,2012 年中 国游戏产业总收入达到了 602?? 8 亿元,其中网游收入 569?? 6亿元,占 94?? 49% 2 中国已成为世界上最大的网 游市场,网游消费支出占全世界网络游戏总支出的 35% 3 作为新兴的文化业态,网游产业已上升为国家 战略性产业,成为国家文化产业“十二五”规划的重要组 成部分 作为经济产业,网游业已成为中国互联网业的 “经济发动机” 4 但是,网游自产生之日起就一直饱受社会非议,甚 至被视为精神鸦片 即使到了 21 世纪的今天,玩游戏 通常被认为是“不务正业,玩物丧志”,整个社会对于游 戏行业仍然处于一种普遍的抵制状态 网游产业为 什么会陷入经济地位与社会评价如此巨大的反差? 我 们认为应该从产业属性的深处挖掘原因,进而找到经济 效益与社会效益“双赢”的网游产业可持续发展之路 (二)相关研究回顾 关于网游产业性质与作用,站在不同立场,从不同 的角度可能得出不同的结论 总的来看,主要有三派观 点 1.原罪论 王极盛把网游看成青少年的心理毒品; 蔡恩泽通过网吧的原罪间接地说明了网游的原罪性 6 ; 陈伟从青少年的生理特质和心理特质分析入手,揭示了 网游与青少年身心伤害及青少年犯罪之间存在的内在 依附性 7 ;王蛟认为,网络本身所具有的特点是网络成 14 瘾的原因之一 8 ;“疯狂英语”创始人李阳称“电子游戏 有百害而无一益,比毒品还可怕” 9 ;陶宏开教授则明确 将网游《魔兽世界》比作毒品和摇头丸,并公开指责盛大 公司“嗜血成性”的网游毒害了一代青少年 10 2.有危害而无原罪论 王吉鹏将网游危害归因于社 会制造,并把公众的网游原罪性指控归于社会偏见 11 ; 肖鹰认为网游没有原罪却有危害,他并不认同“电子海 洛”之说,而倾向于把网游比喻成电子烟草 12 ;宗源认 为,网游并非生来罪恶,但网游消费面临着较大的社会 危害风险 13 ;孙高洁认为,网络游戏本身就是一个很另 类的产业,他的经济效益越大,社会的负面影响就越 大 14 3.无害,甚至有益论 这是业界共同的观点和普遍 看法 如陈天桥认为,网游模拟了真实世界里的的人际 交流,帮助人们实现在现实中无法满足的需求 1 ;鲍岳 桥认为,网游能够使玩家娱乐放松、逃避压力、享受成就 和满足感;赵旭枫表示,网游业是一个社会效益很好的 行业,网游行业在互联网经济中起着举足轻重的作用; 丁磊认为,“成瘾不能怪游戏,只能怪自己控制力太差, 或者是其家庭教育出了问题” 16 可见,不同的社会群体站在不同的角度有不同的看 法 在学术研究方面,目前的研究成果对网游危害的结 果关注较多,对危害产生的根源探讨不够、触

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