第13章 項目设计案例.pptVIP

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第13章 項目设计案例

第13章 项目设计案例 学习目标 本章要点 习 题 学习目标 通过前面的讲解,已经学习Java基本概念、知识和基本操作,有了一定的Java编程基础。为更近一步了解Java程序开发的完整过程,本章介绍网络围棋游戏项目的整个开发流程,通过这个实例对前面所学的知识进行全面的应用和巩固。 本章要点 功能需求分析 总体设计 详细设计 编码实现 程序运行与发布 功能需求分析 本章将设计一款网络围棋游戏,该程序应该具备以下的功能。 该游戏的棋盘与标准围棋棋盘相同,由纵横各十九条相互平行、垂直交叉的直线组成,共有361个交叉点(以下称为“点”)。棋盘上由九个小黑圆点,代表星位。 功能需求分析 游戏规则遵循围棋标准规则,即一个棋盘上的棋子必需落在点上,与棋子相邻的空点称为它的“气”。在棋子直线相邻的点上,如果有同色的棋子存在,则它们便连成一个整体,它们的气也一并计算,反之,如果是异色棋子,则它的气就不复存在。如果所有的气被对方占据,则称为死棋,应被提掉。 功能需求分析 该游戏能满足一个人单机游戏,也能与其它计算机联机进行两人对弈。 棋子分为黑棋和白棋两种,黑棋先下,黑棋和白棋必须交替落子,直到游戏结束。 在玩家决定游戏结束后,则进行数子,所占的点大于180又1/2的一方为胜。 总 体 设 计 总体设计阶段,需要对该游戏的逻辑结构做出一个整体的设计。 该游戏共由4个模块组成,分别是主模块、监听模块、点模块和棋盘模块。其中主模块是游戏的开始模块,其余三个均是它的下级模块,供主模块调用。 模块间的逻辑关系图 总 体 设 计 主模块(MainWindow):该模块为整个游戏的入口和开始界面,玩家在该模块上实现游戏前的各项设置。该模块界面包含了棋盘画面,整个游戏过程都在该界面完成。 总 体 设 计 监听模块(Liston):该模块用于在联机状态下,接收对方电脑信息。 点模块(CrossPoint):用来传回棋盘上各点的状态信息。 棋盘模块(Board):用来封装棋盘的属性和方法。 详 细 设 计 在详细设计阶段要求完成每个模块的设计方案。 主模块(MainWindow) 监听模块(Liston) 点模块(CrossPoint) 棋盘模块(Board) 主模块(MainWindow) 主模块是整个游戏的主界面,它由棋盘区和控制区两部分组成。 主模块界面容器与组件结构图 主模块(MainWindow) 由上图可以看出,主界面为面板Panel1,棋盘区和控制区分别是面板Panel2和Panel3,面板Panel1包含了面板Panel2和Panel3,而Panel2包含了棋盘,Panel3又包含了所有游戏操作的基本控件。同时,Panel1包含于Frame窗体中。 主模块(MainWindow) 在该界面上的控件组中,应提供控制单机和联机游戏的按钮,输入对方IP地址的对话框,用于建立连接的按钮,开始/退出按钮以及一些标示性的标签组件。 网络围棋游戏主模块信息表 系统名:网络围棋游戏 设计人: 模块名:MainWindow 日期: 模块编号:1 文件名:MainWindow.java 上层调用模块:无 下层调用模块:Liston、CrossPoint 输入数据:对方联机电脑的IP号 输出数据:连接成功提示信息 控件信息:Panel1(总面板)、Panel2(棋盘区面板)、Panel3(控件区面板)、label1(显示提示信息)、label2(显示所选棋子颜色)、checkbox1(“单机”选择按钮)、checkbox2(“联机”选择按钮)、textField1(联机对方IP地址)、button1(提交连接请求)和button2(“开始/退出”按钮)。 注释:联机对方IP号错误,开始后将无法继续进行游戏。 监听模块(Liston) 该模块用于接收对方电脑信息。 系统名:网络围棋游戏 设计人: 模块名:Liston 日期: 模块编号:2 文件名:Liston.java 上层调用模块:MainWindow 下层调用模块:无 输入数据:接收对方服务器信息 输出数据:响应事件 成员变量:socket(用于创建客户端的Socket)、mainWindow(用来生成客户端的游戏窗口) 成员方法:Liston(成员变量初始化)、run(接收信息服务器端信息,并将结果显示到游戏窗口) 注释:联机对方IP号错误,开始后将无法继续进行游戏。 点模块(CrossPoint) 该模块用来封装棋盘交叉点的状态和属性。 系统名:网络围棋游戏 设计人: 模块名:CrossPoint 日期: 模块编号:3 文件名:CrossPoint.java 上层调用模块:MainWindow 下层调用模块:无 输入数据: 输出数据: 网络围棋游戏点模块信息表

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