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3dmax钢铁侠制作简图.doc
最终效果图:
图00
第一步
首先要搜集资料,找一些电影截图、海报之类,当然能找到设定图是最好不过的了。下面是我找的资料的一部分,钢铁侠出过一些周边产品,比如玩具之类,也可以作为参考。这里找到最有价值的就是左上角的设定稿了,但这不是最终定稿,与电影造型还有很大出入,无所谓,我们仅用作参考。(图01)
图01
第二步
我一般会将单个部位的不同角度的图放在一块,这样会使参考更加方便。使用ACD see打开图片,设置为“总在最前面”,这样即使操作软件,我们也看到图片。如果有条件的话可以用“双显”,一台放软件进行制作,另一台只放参考图,这样参考起来更加方便。(图02)
图02
第三步
制作软件使用的3ds Max2011,这版本的“视图画布”很实用,在后面会介绍。我刚开始会先制作一个大概模型,以把握住基本结构和比例关系,然后再逐渐的细化制作。制作大概模型时可不要陷进去,有时候控制不住会对某些局部越做越细,最后可能导致与其他地方不和谐。
机械角色模型的制作过程最好使用标准站立姿势,虽然站的很死板,但是这样坐标方向好掌握。(图03)
图03
第四步
我一般使用“标准几何体”或“样条线”这两种方式开始建模,对于对称物体可以只制作一半 ,完全制作好后再使用对称修改器做出另一半。
标准几何体:先选择合适的几何体,比如头盔用BOX比较合适,然后转换为Ploy再对点线面调整变换。如果做一半物体注意把中间部分的面删掉。
样条线:先用线条画出模型的轮廓,然后转换成Ploy,变成一个片状物体。在上面再添加线,通过移动变成立体模型。(图04)
图04
第五步
对于有厚度的物体,先制作好单片模型,等外形结构基本确定之后再使用Shell(壳)修改器增加厚度。(图05)
图05
第六步
布线要规整,尽量使用四边形布线,当然肯定会出现不太规则的情况,这是不可避免的,只能尽量减少。模型有棱角的地方布线密集些,而平滑的地方布线则要稀疏。模型的布线情况直接影响平滑后的效果。(图06)
图06
第七步
使用Poly制作机械类模型,很重要的一点就是倒角处理,这关系到平滑之后的效果。倒角的程度要把握好,倒角过小会显得模型太薄,倒角过大则会使模型显的很软。(图07)
图07
第八步
在制作平面上的弧形凹陷结构时,尽量少布置线,线多了容易使平面变的凹凸不平。虽然线很少,但一般在2级平滑之后弧形效果就不错了。(图08)
图08
第九步
制作模型一定要抓住特点,这些部分的结构一定要表现准确,就像是画人像,如果不把脸部特征画准确,再怎么深入去画也不会像的。头盔的特点是脸颊部位的弧度和类似嘴部的面罩结合处,这使头盔看起来是像是带有一种严肃的表情。(图09)
图09
第十步
胳膊上臂模仿了人体的肌肉结构形状,前边的黄色甲片其实代表的是肱二头肌部分,小臂与手部护甲形成一个鱼身形状。(图10)
图10
小腿的结构也是模拟人体肌肉结构的,要注意的是腿甲和脚护甲形成的弧度。(图11)
图11
躯干部分背部的设计要比前面复杂,最重要的就是要把握好脊柱的弧度。(图12)
图12
第十步
发挥想象力。一定要记住,你不可能跟原作做的一摸一样,所以对资料中看不到的地方不要太纠结,这时候就要发挥一下自己的想象力了。我在制作钢铁侠的时候,内构部分资料就非常少,只能参考一些若隐若现的图自己创造了。(图13)
图13
第十一步
模型的内构不是很容易看到,有地方的模型就没必要全做出来了,能省面就省面,面太多给制作和渲染都会带来麻烦。我在制作小腿内构的时候最里面一层是用贴图表现的。然后在外层再做一些大的模型,叠加起来就感觉是很复杂的结构了。(图14)
图14
第十二步
紧贴在面上的线的做法,我是先原地克隆一个模型出来,然后在模型上添加线,选择这些线,使用Poly的“利用所选内容创建图形”功能将线提取成图形,然后再设置下图形的厚度参数。(图15)
图15
第十三步
手指的模型大致相同,没必要每个都直接做出来。我是先做好了中指的一个关节,然后复制出第二关节,再通过FFD修改器调整尺寸,第三个关节就要完全重新做一遍了。一个手指做完之后,其他手指通过复制和FFD修改做出来就可以了。(图16、17)
图16
图17
第十四步
当零件增加到很多时,为了保证软件操作速度,可以在修改面板中将细分曲面显示迭代次数设置为0,而将渲染的迭代次数设置为2,这样平滑细分就只能在渲染的时候才能看出来。(图18)
图18
第十五步
展UV,这里我使用了一个小的UV软件Ufold3D,这个软件要比MAX自身展UV速度快很多。先从MAX中选择要展UV的模型,然后导出选定对
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