游戏消费的确认提示设计游费的确认提示设计.pdf

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游戏消费的确认提示设计 在网易实习三个月了,之前项目中有设计到消费的确认反馈,由于是新人缺少经验,开始用 了一个认为比较合理的方案,但程序开发出来后导师觉得体验不太好,取消了二次确认。当 去找程序修改需求时,程序认为购买的二次确认合乎逻辑。听导师讲述后还有些疑问,于是 自己体验些竞品,找些问题点总结下。 都说游戏有毒,到处是坑。平时打的还计较着几块钱的优惠,游戏中却是快刀斩乱麻的充值付钱。 除了游戏自身的魅力和吸引力,也离不开玩法的结构性策划。露骨点就是免费的游戏也总会有各种 方法让留下的玩家为它心甘情愿付钱。本文不谈偏深度的数值玩法构造,主要讲游戏的消费确认 设计。 游戏的消费主要有两种,流通代币和RMB消费。使用代币的场景很多,比如购买装备道具,技能 升级,打造,解锁,帮派维护等。在数值策划上也很有讲究,关系到游戏的可玩性,足够的代币才 能愉快玩下去。RMB消费主要指充值,当代币不够又急着用时,充值是最快最省事的方法,这也是 目前网游的主要收入方式。(开始入坑) 消费确认是一种隐藏“破坏性”的操作,用户有受到损失的风险。在网上真实消费时,选择、确认再 到输入支付密码完成消费,虽然在用户体验上损失一定便利性,但可以保障财产安全和提高用户 信认。指纹验证省去了繁琐的输入密码步骤,而付款前的确认还是有的。 无论是代币还是RMB,都是用户的私人财产。而币种属性,使用场景,需求和产品目标的不同,常 见的RMB的消费确认流程和游戏中的代币消费也有不同。 游戏中的购买按钮一般都采用高亮的选中状态,常放置在界面右下角最方便点击的位置。消费确认 反馈要考虑两种状态:代币充足和代币不足。 代币充足时的提示 在倩女幽魂的玩家商店里点击购买件普通的药品,会弹出二次确认的模态窗口,提醒较强,可能开 始使用的时候也没觉得有什么违和感。 而梦幻西游的商会里,看中件几十万银币的宝石,点击购买就直接消费获得。没有粗现二次弹窗 确认,消费后只有条转瞬即逝的轻???示和商品飞进包裹的动效。一不小心误点,几十万。。。 造成差异也许是两个界面框架有所不同,倩女只有 A-商品目录和 B-商品列表,梦幻多了个 C-选中 商品的信息提示区域。除了在B列表tab里显示价格,C 也有花费价格提示,下面还显示玩家当前拥 有的额度。 可以看出梦幻利用单个界面就把商品购买的三层信息已交代清楚,在购买按钮上面也有花费的数额 提示。而倩女的玩家商店里除了商品tab上的价格,发生购买操作的按钮附近并无价格信息提示。 那么是界面框架因素所决定的吗? 似乎也不是…比如在梦幻的摆摊里购买,就出现有的需要二次确认,有的却没有… 大话西游也是这样… 可能会觉得有点乱,为什么有的需要二次确认有的却没有。当代币充足时还需要二次确认吗,究竟 哪种消费需要,还是要具体场景具体分析。 特点和场景 商品可分为两种:普通商品和消耗品—价格较低,量足,使用频率也高。 某些场景下看似合乎逻辑的二次确认就成了冗余的操作,用户体验打折。比如连续上交物品任务, 升级技能,装备打造这些高频场景,即使没有二次确认,用户误点也不会造成额外损失,因为商品 可以轻松卖掉,也可以继续做任务赚钱。像升级打造目的就是带来增益效果,这时便利>安全。 每次给技能升级都要花费一定代币,如果也要二次确认,或许会疯掉… 珍品—稀有且价格极高,购买频率低,二次确认可以降低因误点而造成损失的风险,也突出了珍品 的特殊性,这时安全>便利。 摆摊系统里才有珍品,商会主要提供价格较低的,库存充足的普通消耗品,但摆摊系统也有非珍品 。所以在代币充足情况下,大话和梦幻的商城里采用的是直接消费,而在摆摊里有两种确认反馈。 一致性 在同一大类中,游戏币充足时却出现两种不同的确认反馈,纵使设计者知道背后的特征,但用户往 往是懒得思考的。不保持一致性可能会给用户带来额外的困扰,增加试错成本,甚至造成用户流失 。但一致性和特殊性往往是相悖的,就看站在哪种角度去分析。 其实设计下购买按钮也可以有效提示用户,比如在按钮上显示价格更为直观,这个时候小额的代币 消费时,二次确认就显得不太必要了。 产品目标 产品追求极致的用户体验目标,是为了达到产品目标,实现商业价值。如今国内网游基本都是采用 道具收费模式来获得商业收入,各种增益数值,极品道具等玩法的诱惑下,游戏币在演重要角色, 来得快去的也快,高速流通着。当玩家游戏币不足时,可以引导其向付费用户转化,满足玩家需求 ,实现商业目标。 代币不足时的提示 当游戏币不足时,消费会出现相应的提示。如果只是一句“你的金币不足”而未提供辅助途径,容易 打断用户心流,既没帮玩家解决问题,也没充分

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