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第10讲义面向对象编程实战(4学时33-36)
第十讲:Java 面向对象的实战OO
需求分析阶段
1,. 功能性需求
Tetris是一款小型休闲游戏项目,为了丰富课余学生的生活,为了消除工作一整天后的疲劳,使得我们的小游戏能自主地在自己的手机里运行,这种制作游戏DIY的超酷体验是任何玩游戏的人所不能想象的。
Tetris的功能性需求包括以下内容
(1)具有登录系统的账户管理功能
(2)具有升级功能和自动调节难度功能
(4)具有单机游戏功能
(5)具有联网多玩家进行游戏竞赛功能
(6)具有DIY定制功能,包括对画布的大小形状设置,对方块库的设计、添加、删除和修改功能。
其中,tetris本身所具有的最为核心的各项基本功能是
提示下一个方块功能
下落加速功能
消层得分功能
左右移动功能
自动下落功能
2. 非功能性需求
非功能性需求主要包括用户界面的美观需求、游戏的易用性需求、用户文档的一致性需求、系统可靠性需求、系统的响应时间需求、低内存低耗需求、易维护性易扩展性需求。能移植到手机java平台运行。
3. 设计约束条件
操作系统的跨平台需求
C/S架构
网络需求
数据库需求
需求分析系统建模
1. 使用用例驱动来创建系统用例模型,从而获得Tetris系统需求,在rational rose2003创建系统用例图如下:
用例规约:
。。。。。。
2. 在获得系统的基本需求之后,通过分析系统中涉及到的各个对象以及程序中需要用到的对象分析其属性以及所持有的操作,采用rational rose2003创建系统类对象图如下:
系统中有两个参与者,分别是user和admin,用户和管理员,
二、系统分析阶段:
在该系统中,我们需要设计对应的类和对象,在前面的基础上,我们已经初步识别出系统的功能,形成一个个用例,在这里我们需要对需求进行更深层研究,考虑如何在系统中实现。
在俄罗斯方块游戏进行的时候,我们考虑到三层架构:界面层,控制层和实体层。在界面层,主要是一个主游戏界面,我们称之为JFame类,在该类中,不仅包含游戏的显示区域,还包含游戏的控制区域和提示区域,每一个区域都可以看成是一个类,用JPanel表示;界面层的类称之为边界类,主要负责接收用户的信息,包括点击按钮事件、键盘事件。在控制层,也即我们逻辑层,主要负责将事件所携带的信息传送给实体类,主要有键盘控制类和鼠标点击控制类(在java中,直接采用监听适配器来完成控制层的职责)。在实体层主要是各个实体类,需要对系统中涉及到的各个概念实体的属性和行为进行封装,类模型通过行为来定义各个实体类的职责,但不具体描述如何实现。在该游戏中,实体类主要包括方格类(Box)、方块类(Block)、画布类(CanvasPanel)、控制面板类(ControlPanel)、游戏主类(GameFrame)(该类负责整个程序的入口,并实现线程接口,定义timer,使得游戏开始后自动运行)
因此,结合用例图,针对上述陈述,我们识别出潜在的类。
类的设计
详细
Block功能模块:
设计其主要的方块库:
{ 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 }, // 长条型的四种状态
{ 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 }, // T型的四种状态
{ 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 }, // 反Z型的四种状态
{ 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 }, // Z型的四种状态
{ 0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740 }, // 7型的四种状态
{ 0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00 }, // 反7型的四种状态
{ 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660 }, // 方块的四种状态
{ 0xae00, 0xc8c0, 0xea00, 0xc4c0 }, // 凹凸曼
{ 0x4e40, 0x4e40, 0x4e40, 0x4e40 }, // 十字架
{ 0xc460, 0x2e80, 0xc460, 0x2e80 } // 大之字
run( ) 自动下落功能
turnTo(newStyle) 变换到指定的style
判断isTurnable,若
则返回false
先擦出印章,
将style赋予给成员变量style
显示新印章
重画
返回true
turnNext() 变换到指定的style
给定int style,判断其是STYLE中第[i][j]列元素,
将[i][j+1]赋值给新类型,
调用turnTo(新类型)
R
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