从技能设计复杂度及定位谈被动技能
文/AT GameRes游资网授权发布 这篇文章起因是用来探讨塔防游戏的设计思路的,但有着更广泛的应用,在很多游戏如MOBA或ARPG中,当技能愈发变得复杂的时候,一个技能的效果往往是多元的,我们如何把握技能的复杂度,是本文想要探讨的。本文仅仅探讨被动技能,但被动技能实际上只是少了玩家操作水平以及消耗资源两个维度的主动技能——即【永远自动施放】的【无消耗】技能,因此它更适合作为探讨技能的切入点,而且也更适合塔防游戏,因为玩家能够主动操作的内容并不多。当然,也更适合挂机游戏! 本文会同时从两个维度来探讨被动技能——机制复杂度,以及技能设计的定位和意义。下面就正式开讲,首先是最简单的被动技能: A级:基础数值型 基础数值型技能的特点是发挥稳定,因为它涉及最核心的游戏机制运算,几乎不受外部环境影响,或者即时在受外部环境影响的情况下,依然能够发挥稳定。下面是一些例子:
火焰伤害提高10%
攻击速度提高10%
攻击范围提高10%
暴击率+5%
力量+5
护甲提高10%
这些技能与其说是技能,不如说是装备属性,然而也确实有很多技能只是对基础属性作出调整,就已经产生了足够强大的效果。 基础数值型也可以造成很多很神奇的效果(我们不妨叫他们为A+级技能),这一般是对某些特殊的变量(一般是百分比型变量和布尔型变量)进行极端的
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