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- 2017-04-21 发布于湖北
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游戏设计中的运动力学问题;主要内容;游戏中的运动问题; 如果物体的运动速度不是恒定的,则可采用平均速度或即时速度来表示物体的速度。平均速度的计算可采用如下的公式。
; 以赛车游戏为例,如果加大油门,汽车将不断加速,如果停止踩油门,则汽车将会减速,同样,如果踩了刹车,则汽车将会以更快的速度减速。
加速度的计算可采用如下公式:; 如果我们设定踩油门或者刹车的大小与加速度成正比的关系,则可计算出任一时刻汽车的加速度,当然也可计算出任一时刻汽车的速度。这样可计算出每一帧物体当前的运动速度,加速度以及当前位置。
一般而言,在游戏中为简化运算的复杂度,可是两帧之间的加速度恒定,这样可利用如下公式计算其位移:
dx=(vi+vf)/2*dt=vi*dt+1/2*a*dt*dt
其中vi是物体在前一帧的速度,a为物体在;前一帧的加速度,dt为两帧之间的时间间隔。
在很多赛车游戏中,汽车的运动并不完全是直线运动,有可能做曲线运动,如下图所示。; 同样可采用如下的公式计算其平均速度:; 其中a为某一帧所处的时刻,h为变量。同样也可采用下面的表达式求解其当前速度。; 在赛车游戏中,我们往往知道加速度,这就需要反过来求速度和位置。
二维和三维空间运动
二维和三维空间运动与一维直线或
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