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计算机图形学视觉外观浙江大学
Chapter 3. Visual Appearance视觉外观;简 介;光源(Light Sources);发散角;一个长方形网格(100×100×2个三角形),受平行光,点光源和聚光灯照射的光照效果;光源参数:亮度和颜色
一个光源可进一步细分为: ambient, diffuse, specular intensity;在现实世界中,光源会随距离的平方衰减
在实时绘制中,光源通常不随距离衰减。这样做的原因:(1). 容易控制(不必担心距离效应)(2). 计算速度快
;材质(Material);Notation;第一排:Ambient变化的影响;第二排:Diffuse变化的影响
第三排:Specular变化的影响;第四排:Shininess变化的影响;Lighting and Shading;Flat Shading:为每个三角形计算一颜色,整个三角形以该颜色填充。
Gouraud Shading:先计算三角形每个顶点的光亮度,然后在三角形上插值光亮度
Phong Shading: 对于每个象素,根据多边形顶点的法向插值计算得到象素的法向,然后用该法向计算光亮度; Flat Shading Gouraud Shading Phong Shading;Gouraud Shading的缺点;Gouraud Shading的其它缺点:丢失高光、丢失聚光灯效果、Mach带效应。部分解决方法:采用带有光照效果的纹理
Phong Shading可以避免上述缺陷,但算法复杂、计算量大。商用的大部分图形卡不支持。;在Gouraud Shading中,如果把三角形剖分成比象素还小,则Gouraud Shading可取得和Phong Shading一样的绘制效果。但需较大的速度代价。因而该思想很少在实时绘制系统实施。
顶点的照明采用光照模型(Lighting Model)计算。在实时绘制中,所有的光照模型都非常相似,主要分成三部分: ambient, diffuse, specular;实时绘制的光照模型通常不完全基于物理理论,但容易控制且结果基本可以接收。
大部分图形加速卡采用类似的光照明模型。
Vertex 和Pixel Shading支持程序员把自己的shader写入硬件。;Diffuse Component;漫反射与摄像机的位置和方向无关,即漫反射分量是View independent。
为了利用光源和物体的漫反射颜色,我们改造上述方程,得到漫反射贡献:
由于表面法向n和光矢量l的夹角大于900时,漫反射分量为0,得到
注:部分波长的光子会被材料吸收。例如,若
则;Specular Component;假设表面点为p,v为p到观察者的矢量,r为光矢量对于法向n的反射矢量:
该公式称为Phong光照方程。镜面分量是view dependent;反射矢量r的计算:;由Blinn提出的光照方程的另一形式
采用该方程的原因:不需要计算反射矢量,速度快;OpenGL和Direct3D采用的光照方程;会聚指数越大,则高光区域越窄;但Phong光照模型也会出现缺陷……;其它镜面高光函数;与标准模型有很大差别的简单函数;Ambient Component;Lighting Equation;Lighting Equation;考虑衰减的光照明公式:
对于聚光灯, 还需要考虑另一参数cspot。若绘制点位于聚光灯的圆锥之外, cspot=0。若绘制点位于聚光灯的圆锥之内,则
其中l为光矢量,sdir为聚光灯矢量, sexp为控制光从聚光灯中心向周围衰减的指数因子。
如果不是聚光灯,则cspot=1。修正的光照方程为
;材质中还有一自发光参数memi,主要用来直接在物体表面加颜色。
在OpenGL,Direct3D等API中,还有一全局泛光参数aglob,用来近似从四面八方发出的背景光。考虑这两个参数的光照明模型:
;前面考虑的是单个光源的情形。如果有n个光源,则最后的光照明公式为:
;Aliasing and Antialiasing;采样和滤波理论;一维连续信号的采样;走样的经典例子:一个旋转的轮子;当信号被采样的频率太低时,走样会产生。
为了使得能从采样信号重建原始信号,采样频率必须比原始信号最大频率的两倍大 (采样定理);重建;Box Filter重建;Tent Filter(也称三角形滤波器)重建;
为了获得完美的重建结果,最好采用理想的低通滤波器。
低通滤波器把所有高于某一(由滤波器定义的)特定频率的高频分量过滤掉。从而把所有的尖锐特征过滤掉。
一个理想的低通滤波器为sinc滤波器;Sinc Filter重建;假设采样频率为fs, 即相邻采样之
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