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三维动画中的表情原理
HYPERLINK /2009/08/04/136.html 三维动画中的 —— 表 情 原 理
表 情 原 理
一 ??什么是表演
前 言
??? 有人评论说,在国内的3D动画最缺乏的就是「表演」的成分,的确我们可以看到有不少人模型做的一级棒,材质贴图灯光……都是有模有样,最近流行各种算图引擎,又把CG影像的质感又上推了一层。
??? 但是在动作表现上上却少有佳作,2000年可说是台湾的MotionCapture元年~也可以说是末年,对于国内一窝风抢进MotionCapture的现象,以至于现在又几近销声匿迹。
??????? 演出(布局) Staging
??? 角色在场景中所要叙述的故事情节,需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。
??? 一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净利落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时??内发生,会让观众失去观赏的焦点………这样的解释实在令人有看没有懂。
??? 的确,什么是表演,什么才叫做表演是件很抽象的事,一些关于表演艺术上关于肢体表演的数据,可能提供各位在设计角色动作上的一些参考……..
?
概 说
??? 根据欧美各国的讲法,戏剧(Drama)就是动作(Action)。戏剧虽然包括音乐、绘画、雕刻、建筑、文学……等艺术,然而与上述几种艺术最不同的地方,就是偏重于动作。
「没有动作,就没有戏剧。」
?? ?演员是动作的体现者。人类虽自婴儿起开始动作和学习动作,但当他一登上舞台却手足无措,动作生硬而僵滞,或是将生活中的动作带到舞台上,所以,他必须学习动作。
??? 因为演员表演是用动作来传达感倩,那么舞台动作就有如何表达的学问了。演员在舞台(相对于3D动画就是场景了)上的活动,必须服从内在,要有心理的根据,同时也必须服从性格且合乎逻辑。
??? 但是光有内在与心理活动,而没有形象的活动也无法完成艺术创造的。在舞台上所出现的人物,必须是一个内外统一、生动且具有一定形象的人物。一个角色的演出,可分为视觉上和听觉上二种。
??? 听觉上,我们已经知道是声音;视觉上的技巧,又可分为动作、姿势与表清三种。
??? 所谓的「动作」是指手、足的挥动;
??? 「姿态」是指整个躯体的形态;
??? 「表情」是指面部的表演、情绪的反应。
??? 演员动作和姿态直接刺激观众的视觉,最能使观众在脑中留下深刻印象,并且借着它们,能使观众了解剧本的意义以及剧中人的思想与行为。实际上这三种是一个整体,在表演时是绝对不能分开的,否则不能与其它部位产生连系发生作用。
??? 我们设计角色的活动,目的当然不是为了在场景内进行模型展示,更不只是为了亮相、摆功架、走台步,或者来一、二个舞蹈姿势的镜头,而是为了使其灵活,具有变化,富于表现力,能展现情绪,能说明心理活动,以备我们按照角色之需要去设计并完成其形象之用。
??? 同时,这种形象的创造,必须是服从人物性格,并与心理活动紧密相结合的。
?
二? 头 、颈的表演
??? 头颈所指的,是整个面部表情。
??? 面部的动作,不像手与手臂的动作似的,因为占据较广大的空间,而轻易的被人们所看见。它因为组织复杂,变化繁多的缘故,最可以表现一个人曲折隐微的心理。
??????? 例如:愤怒、畏惧、饥饿、怜悯、忧虑、鄙夷、疑惑、快乐、失望、报复等。假使没有面部表情的传达:则不容易将这些情绪显示出来,所谓「喜怒形于色」,也就是这个道理。
??? 人类有情绪时的反应动作,某些时候面部即已涵盖一切,对于一个人的心事与情感,旁人往往只需看他的面孔,纵然不再看他身体其它部分的动作,已可充分明了了。
??? 面部有了动作,其它部位不一定有,但决没有手臂腿脚有动作而面部部没有表情的。
头部表情
??? 头部的动作是与面部表情相互配合的。动作的种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明显。
点头:同意、赞成、鼓励、对的。
摇头:否认、反对、不以为然。
摇头(轻微的):爱情。有高尚思想。
斜侧:沈思(单独时)、羡慕(看人时 )
忽然一挥:愤怒、鄙视。
仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。
直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。
低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。
扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。
歪头:羞怯、嘲弄、否认。
头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横、残忍。
?
额部表情
眉毛抬起,前额显露横的纹路:快乐、欣羡、祈祷。
同上,更深的,横的纹路:十分喜悦、惊惧。
眉毛压低,前额光平全无纹路:坚决、庄重、威严。
双眉紧皱,前额眉心显露竖的纹路;内心痛苦。
前额有数种纹路同时存在:内心有数种情感正在冲突、矛盾的表示。
?
眉部表情
眉毛抬起:有智力、快乐、希望、奇愕、不在乎。
拱成弧形:疑惑、惊讶
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