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浅析虚拟现实应用中的并行渲染技术的论文.doc

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浅析虚拟现实应用中的并行渲染技术的论文.doc

  浅析虚拟现实应用中的并行渲染技术的论文    论文 关健词:虚拟现实 并行渲染 负载平衡 归属判断   论文摘要:虚拟现实应用要求图形系统具备实时渲染复杂、精细场景的能力。基于 pc机群的并行渲染系统具有性价比高、扩展性好的特点,适合虚拟现实应用。该文针对虚拟现实应用设汁并实现了一个保留模式的sort—first并行实时渲染系统,对影响渲染性能的关键因素进行研究,给出具体实现步骤、试验验证数据和结论。应用表明,该方法能够实现系统的高效并行 计算 及虚拟现实应用中的复杂场景实时处理。   1 概述   虚拟现实技术已广泛应用于车辆仿真、建筑预排、计算机辅助设计以及 科学 可视化等领域。随着图形图像硬件和软件的 发展 ,人们对应用的交互性和现实感提出了越来越高的要求:在满足实时性(每秒30帧)和低延迟的同时,需要构造更加逼真???精细的三维复杂场景,其数据规模日益膨胀,有时还需要满足多通道输出等特殊的应用要求。   基于pc机群的并行渲染技术以其性价比高、兼容性好、扩展灵活等特点,成为虚拟现实实时显示研究的新方向。随着 pc系统上图形卡渲染能力的提高和千兆 网络 的出现,建立在高速网络连接的 pc工作站集群上的并行渲染系统具有良好的性价比和更好的可扩展性,得到越来越广泛的应用。   图形计算任务的描述非常简单:给定一个环境下所有物体的数学模型,系统计算每个模型对于给定可视面上每个像素的作用 ,这就是图形流水线 。.sutherland,sproull和schurnacher于 1974年提出从数据分配(sorting)角度对并行渲染进行研究。依据从对象空间到屏幕空间转换过程中的渲染任务发生时间点, 文献 【1】将并行渲染方法分为 3类:sort—firstsort—middle和 sort—last,该理论成为并行图形渲染和分布图形渲染研究的里程碑。   sort—first方式在图形流水线的开始阶段就将图元分配到各渲染节点;sort—middle在几何变换与光栅化之间重新分布图元;sort—last则在流水线的最后重新分布像素。sort—middle和 sort—last方式都在一定程度上符合图形流水线的 自然 形态,因此,适合硬件实现,如 sgi的 reality engine和 infinitereality是 sort—middle系统,hp与unc合作的pixelflop;cg国家重点实验室开发的 anygl是一个 sort—first和sort—last混合的支持大规模分布的并行渲染系统。   2 系统结构   本文设计了一个基于 pc机群的保留模式 sortfirst并行渲染系统。该系统的各个节点均配有高端普通图形显示卡,采用千兆以太网交换机进行互连,期望以较低的成本达到大型专有系统的性能,并且具有更强的灵活性和可扩展性。其基本工作模式为 “归属判断一渲染一同步显示”。这种设计能充分利用帧问相似性,减少网络开销。与另 2种方式相比,sortfirst最大的特点是对图形流水线介入较浅。   图 1为系统硬件结构,系统由一个用户服务节点和一个图形计算机子系统组成。后者包含很多处理节点,这些节点实时处理图像。   (1)用户服务节点:负责渲染节点之间的协调,接收用户输入,传送命令,执行负载平衡任务。   (2)渲染节点 :拥有全部场景数据。根据视点的改变和负载平衡计算结果自适应地判断面片归属,根据统一位姿指令执行渲染任务,提取图像像素数据并发送给图像服务节点。   (3)图像服务节点 :接收渲染节点输入像素数据,合成像素数据,输出图像信息到投影设备。      系统在原始数据输入后及顶点变换前对计算任务进行分配。其工作模式如下:   stepl用户服务节点执行负载平衡计算。   step2根据负载平衡结果,渲染节点确定图元归属。   step3渲染节点执行渲染服务,提取像素数据并发送。   step4图像处理节点接收像素数据,执行图像拼合。   step5输出到投影设备并显示。   负载平衡是 sort—first架构面对的最大问题。在实际应用中,图元的屏幕划分是高度可变的,为了达到很好的负载平衡效果,必须深入研究渲染节点的屏幕分配策略。另外,图元的跨屏幕分布带来的重复渲染也会导致渲染效率的降低。为了便于讨论 ,以一台应用主机和一个图形计算子系统为例。后者由几个渲染节点及一个图像处理节点组成,渲染节点实时渲染图像 ,图像处理节点负责显示。显示模型数据库开始即被分配到所有渲染节点,因此,为保留模式。   3 关键技术   3.1 系统并行性   多边形渲染是一种“近似易并行”的计算,其特点是适合并行,但需要计算任务的分布和收集计算结果,并用某种方式加以组合。对多边形渲染算法引入并行

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