大学生网游成瘾的系统动力学研究.docVIP

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大学生网游成瘾的系统动力学研究.doc

PAGE  PAGE 8 大学生网游成瘾的系统动力学研究   摘 要:中国网络游戏行业经历了近十年的发展,行业已经非常成熟,是中国互联网行业中的支柱型产业之一。随着网游市场的迅猛发展,大学生这一群体依然是网游市场中的绝对主力。然而,网络游戏是把双刃剑,网络游戏在满足娱乐需求的同时,也有因网络游戏成瘾所引起的一系列负面问题的发生,网络游戏成瘾成为影响大学生正常学习和生活的一个重要因素。   为了探索当前我国在校大学生网游成瘾的影响因素,研究解决该问题的对策,使大学生不再受网络游戏成瘾的危害,本文采用系统动力学的方法来研究这一问题,在对以往专家学者的研究成果的基础上进行信息补充,并结合目前我国大学生网络游戏成瘾的状况,运用系统动力学基本模型,进一步揭示大学生网游成瘾的深层原因并提出了预防机制及对策。   关键词:大学生;网游成瘾;系统动力学;影响因素   一、研究背景   2016年 6 月,中国互联网信息中心(CNNIC)发布了《第 38次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2016年6月,我国网民规模达7.10亿。互联网普及率为51.7%,超过世界平均水平约3.1个百分点。   网络的快速发展,使得一种新兴的网络消费模式――网络游戏在我国网络的快速发展。根据CNNIN的数据显示,中国网络游戏玩家集中在19-28岁之间,约占72.4%,其中25岁以下的玩家约占55.7%,仍是网游的主力军。   随着网游玩家年龄的增长和网游市场的进一步发展,大学学历和低学历群体仍是市场绝对主力。   经过数十年的发展,我国的网络游戏行业已经逐步进入到成熟期阶段。与此同时,一些问题也逐渐浮出水面。例如,张志松等(2011)对我国在校本科生进行抽样调查,结果表明,样本中安徽省八所高校的618名大学生中约有14.08%的网络成瘾者,其中多数是网络游戏成瘾。这些沉溺于网游的大学生不仅更加容易出现学习倦怠的情况,并且随着上网时间越长、对网络的依赖性越强,更容易产生情绪低落的情况,久而久之,在这些网络游戏成瘾者的现实生活中将有可能出现更多的身心健康问题以及人际关系问题。同时,虚拟的网游世界中往往充斥着不良信息,长时间沉溺于次,很有可能导致大学生在虚拟世界里迷失自我,使他们将自我认知和虚拟角色相混淆,将现实世界与网络的虚拟世界相混淆,同时也会影响他们的思维、行为模式,更有甚者,会导致道德标准、人生观、价值观的扭曲,甚至走向犯罪的道路。   二、系统动力学理论   系统动力学(SD―system dynamics)的创始人是MIT的J.W.Forrester教授,其理论基础是反馈理论、控制理论、信息论、非线性理论和大系统理论等。系统动力学具有规范与标准的计算机模拟软件来支持建摸与模拟,是一门交叉性的综合学科。经过近50年的发展,系统动力学已经有在复杂社会经济系统中获得了广泛的应用和成就。   美国MIT的J.W. Forrester在2003年的国际系统动力学会议上,强调了”系统基模”的作用。系统基模(archetype)可以作为分析复杂系统的一个主要工具,它们可以涵盖人类大部分的动态性复杂问题。系统基模是由不断增强的回馈(“+”反馈环)、反复调节的回馈(“?D”反馈环)和时间滞延(“==”)等三个基元件建立起来的,揭示了在管理复杂现象背后的单纯之美,分析系统基模的目的是重新调整我们的认知,以使我们更能看清结构的运作,寻找结构中的杠杆点。   彼德?圣吉在《第五项修炼》中提出了系统基模的八种类型:即成长上限(或增长受挫)基模、舍本逐末基模、成长与投资不足基模、目标侵蚀基模、恶性竞争基模、富者愈富基模、共同悲剧基模、饮鸩止渴基模。   本文主要运用舍本逐末基模、富者愈富基模来解释大学生网游成瘾的成因,运用饮鸩止渴基模来解释大学生网游成瘾的危害,并针对大学生网游成瘾提出相应的解决对策。   三、大学生网游成瘾的系统基模分析   (一)成因一:舍本逐末基模   舍本逐末基模描述的状况是使用一项“头痛医头,脚痛医脚”的治标方式来处理问题,而不从全局考虑其根本原因,虽然在短期内产生正面而立即的效果,但如果这种暂时消除症状的方式使用愈多,治本措施的效果也相对的愈来愈少,一段时间之后,使用“根本解”(即治本的方式)的能力可能萎缩,而导致对“症状解”(即治标得方式)更大的依赖,深层问题正在变得越来越严重,整个系统也丧失了本来可能有的处理深层问题的能力。   舍本逐末基模主要是从大学生自身的角度来阐释大学生网友成瘾的原因。当代大学生常常面临着很大的学习、就业压力,为了排解这些压力,一些大学生开始玩起了网络游戏,在虚拟的世界里逃避现实,释放压力,获得成就感。网络游戏会让这些同学感到压力似乎已经在游戏的过程中释放,精神上获得

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