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3DMAX渲染入门
3D MAX渲染入門;主要內容;3d max及其渲染插件簡介; 3d max把三維動畫中的建模、渲染、動畫、合成都集成到了一個操作環境中.通過在這個集成環境中,可以非常方便地從無到有,一步步從模型的建立,到材質的賦予和燈光的調節,最終到動畫的調整和後期合成,從而完成整個作品.
;;Vray的簡介
Vray是一個由挪威公司所開發的渲染器,正如開發Vray的公司Chaosgroup所聲稱的“We have set new standards for raytracing speed”(我們建立了光線跟蹤的新標準)一樣,Vray這个“北歐海盜”在建立相片級別渲染效果圖的同時,大大縮短了渲染的時間,如果以渲染的速度評分的話,Vray可當之無愧為第一.Vray是光線跟蹤速度最快的渲染插件,無論是從渲染的質量,還是渲染的速度來講都是業界一流的.;熟悉操作界面;ID效果圖製作流程;;布景和打燈:首先是更改渲染器,原因是Vray並非3d max的默認渲染器.然後是為產品設置ㄧ個簡單的場景,比如最簡單的就是用Plane加一塊地面,目的是表現投影及陰影.接着就是打燈,我們之所以選擇Vray渲染器除了它渲染的速度快之外,再就是它強大的全局光貼圖功能能夠模擬出十分逼真的自然環境光.下面我就簡單介紹一下全局光貼圖的設置.
;1.我们新建一个材质,点一个帖图进去,然後雙擊VrayHDRI.;2.点击browse浏览HDRI图片,注意!这一步非常重要,因为如果没有定位一下HDRI图的话,整个场景将是一片漆黑。;3.把帖图拖到材质上去,左键按住VrayHDRI的按钮不放,拖到材质球上去.;在Instance(Copy)Map选项里选择Instance选项。;5.然后再回到渲染的选项中,打开environment环境,选上Override点击旁边的None,选择第二个选项,然后就能看到刚才建的那个HDRI材质了,选上它.;調材質:這裡我想對3d max中的常見材質的基本屬性進行簡要的介紹.;再有就是介紹如何給材質添加反射和折射環境光效果.; 雙擊VrayMap,進入反射/折射貼圖菜單,這裡還可以給反射/折射添加表面顆粒效果.;渲染器參數設置;幾個常用菜單項的參數設置;;兩組數值的效果對比:;到Photoshp中對圖像進行修飾和潤色.;布景及燈光設值;焦距; 下面我舉一種很典型的燈的設置方式——三點光照.
它的優點是可以很好的体现对象的特征,产生的光线效果比较柔和。
首先是主光, Top view 中通常主光的放置是在相机布置完之后进行,距离多远及角度取决于你的表达主题。基本上,主光与对象成35-45度的角度。 Front view 中主光在高度上也与对象成45度角度。基本上,这就是3点光照中关于主光位置的确定,当然了,场景氛围的表达,需要灯光的协调,灯光的位置根据设计者的意思也是会改变的。 ;主光的设置参数如下:Type:Target spot lightShadows:On
Color:White 通常,我会设置灯光的色彩发生变化,这个场景的色调呈灰色,这样,更能体现灯光的特点。Multiplier:0.9 你也可以根据最终场景想要表达的效果来具体设置,要注意的是,灯光的颜色饱和度越大,灯的颜色就会越强烈。Shadows map parametersBias:6.0 Size:200Sample Range:11.0 ; 其次是辅助灯,辅助灯的阴影投射要较柔和,可以为主光的照明提供更好的效果.Top view中与主光成90度的角度.Front view中通常情况下,辅光的高度与主光保持一致.; Color:White 再一次使用白色灯光,主要是体现灰色对象的受光特点.可以设置主光为冷色调,而辅光为暖色调,将会发现很有趣的现象.
Multiplier:0.5 大多数情况下,设置优点过高.不过,对于这个灰色调的场景还是比较适合的.
最後是背景光或轮廓光,无论怎样称呼,这种灯的使用,主要是在对象的边缘产生光晕,生成明显的边界和背景区分开来.Top view中一般放置在对象的后边,Front view中通常与主题成锐角,即很小的角度.若放置太高,或太低,将会在对象的面部产生很重的阴影,即“溢色”,效果非常的难看. ;;材質編輯;再选择Mapsreflection反射,参数如下:点击方块,选择VrayMap(这是Vray专用的反射/折射帖图);里面的参数使用默认值,在把它赋予前面板。;渲染效果:;添加Noice貼圖,製作出摩沙效果,參數設置如圖:;更改參數,製作出拉絲效果:;接下来是玻璃材质.玻璃是建立在金属的基础上的,只是把不透明度降低為
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